金曜日, 11月 27, 2009

KMGの常識と非常識

 常識って怖いです。今日の話は、MacとWindowsの両方の環境を何年も使ってきて、ホントに基本的で簡単な違いにも気がついていなかったという、常識の落とし穴の話です。

 タイトルのKMGって何のことかというと、キロ・メガ・ギガ。つまり単位の話。
 世間の常識では1キロは千、1メガは百万、1ギガは10億ですよねえ。
 1キロメートルは1000メートルだし、1メガワットは百万ワットだし、1ギガヘルツは10億ヘルツだし。

 だけど、単位がバイトの場合だけ違ってくる。Windowsのエクスプローラでファイルのサイズを見ると、1KB=1,024バイトだし、1MB=1,024KB=1,048,576バイトだし、1GB=1,024M=1,048,576KB=1,073,741,824バイトなのです。私は無意識にこれはコンピュータの世界の常識だと思ってました。
 なんで、コンピュータでは1024を1000の代わりに単位の計算に使うのでしょうか。これは、コンピュータが基本的に2進数で管理されていて、2の10乗が1,024で千に近いから、これを近似値として昔から使っていたことに由来するんですよ。でもこのルールは昔はキロの単位までで、メガ以上の単位にまで同じ規則で拡大されたのは結構最近の話です。

 たとえばフロッピーディスクを使っていた時代、IBM-PCの3.5インチ2HDという規格が一番普及していたのですが、この容量が1,440KBでした。この時のKBは1024で計算されてたのですが、この時には1M=1000KBで計算されていて、1,440KBは1.44MBのFDと呼ばれていました。つまりこの時の1MBは1,000KBで、1,024,000バイトだったわけです。これはフロッピーディスク時代の常識。

さて、その後、ハードディスクの容量が増えてくると、メガを飛び越えてギガという単位も当たり前になり、今ではテラなんて単位まで登場し始めています。今の時代はWindowsからディスクのサイズから見ることが多いから、キロを1024、メガを1024キロと1024の乗数で見ることが常識になってますよねえ。でもこれだと困る人たちがいる。それはハードディスクメーカです。だって単位が大きくなるにつれて、1000倍の乗数の単位系と、1024倍の乗数の単位系の誤差は大きくなってきます。1ギガを1000の乗数で計算した場合に比べて1024の乗数で計算すると7%も多くなるです。つまりハードディスクメーカーとしては本来の単位である1000の乗数で容量を表示した方が大きなサイズで表示できるんですよ。これはハードディスクメーカーの常識でこの記事の最初に書いた世間の常識とも一致しています。これも私にとってはハードディスク容量の常識です。でもそれを知らない人たちはWindowsの常識で考えるから、買って帰ってPCにつないだら容量が足りないと思って米国では訴訟まで起こす人たちがいたんです。しかも、ハードディスクメーカーが裁判で和解金を支払ったそうです。

 さて、なんで今日はこんな話をアップしているのかというと、実は私がサイトで配っているファイルのサイズのことが書きたいんです。私のメイン開発環境はMac OS Xなんで、サイトにファイルをアップするときに、MacのFinderでファイルサイズを確認して、これをWebのページに書き込んでます。ところが、Vectorで同じファイルをダウンロードしようとすると、私が書き込んだものよりも小さな数字が書いてあるんですよ。最初はあまり気にしてなかったんだが、最近になってなぜか気がつきました。

 わかってしまえば簡単な話です。例を挙げると、昨日リリースした「Tokyo Railways v1.77」のMac OS X版はFinderで見ると4.6MBと表示されてますが、これは実際には4,553,891バイトなんですよ。これをWindows風に1024の乗数で計算したら、4.34MB、だけどMacでは4.6MB。これを見ればわかるように、Mac OS Xでのファイルサイズの表示は1024の乗数ではなくって、1000の乗数だったんです!

 こんな簡単なことに何年も気がつかなかったなんて驚きです。ファイルサイズですらMacとWindowsでは常識が違うんですねえ。常識って、人や状況によってこんなにすれ違うものなんですよ。
 やっぱり常識って怖い・・・

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リリース:札幌近郊追加マップ

 「Tokyo Railways コンピュータ版」の追加マップ「札幌近郊」をリリースしました

 今度の舞台は札幌市を中心とした札幌都市圏です。北海道の人口の4割以上が集中する地域であり、日本最北の大都市圏です。
 カバーする範囲は西が小樽市、東が岩見沢市、北が当別町、南が新千歳空港であり、JR北海道の札幌近郊区間をほぼカバーしています。

 展開としては史実どおりに札幌から小樽方面、江別・岩見沢方面、北広島・千歳方面の3方向の放射状路線網を作るのが上策と思われますが、史実では国有化後経路変更された旧北海道鉄道札幌線ルートの復活や、札幌急行鉄道経由で札幌乗り入れと相互直通運転の構想がありながら、札幌急行鉄道が頓挫して札幌延伸が実現できずに廃止された定山渓鉄道と夕張鉄道など、いろんな夢の路線がゲーム上で実現可能です。

 是非ともダウンロードして、北の都に新たな鉄道網を建設してみてください。

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木曜日, 11月 26, 2009

Tokyo Railways コンピュータ版 v1.77 リリース!

 お待たせしました。「Tokyo Railways コンピュータ版」の最新バージョン v1.77 をリリースしました
 今回の目玉はドイツを中心とした中欧地域のマップの追加です。
 他にも数多くのバグを修正しています。
 変更点の詳細については変更履歴をご覧ください。

 是非ともダウンロードして遊んでみてください。
 Vectorには既に更新申請してありますが、まだ反映までしばらくかかると思います。
 Vectorが最新になるまでは、公式サイトから直接ダウンロードをお願いします。

 本バージョンに関しての感想/要望/障害等は、ユーザー報告用のページに記事を投稿してありますので、そちらにコメントをお願いします。

 今回のリリースにあたり、pumpCurryさんをはじめとして、障害を報告していただいたユーザーの方々に感謝いたします。

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水曜日, 11月 25, 2009

Tokyo Railways コンピュータ版のバグ発見

 現在、「Tokyo Railways コンピュータ版」の最新版v1.77のリリースに向けて、いろんな環境でテストしてます。
 そしたら小さなバグを発見。
 「大雪」イベントでは、フェリーは影響受けないはずなのに、イベント中はフェリーが使えない。
 至難でドイツマップを遊んでたら、このバグをくらって、一手差で負けでショック・・・自業自得だが(笑)
 このバグは今回のリリースには間に合わないので、来月のリリースで修正します。

 なお、v1.77のリリースはVista環境でのテストが、Vistaのアップデートに時間がかかってもう少しかかりそう。
 我が家のVista環境って空きディスクが少ないので、一気にアップデートできないんですよ。
 しかも1回アップデートすると、復元ポイントを作るから300M以上も空き容量が減る。
 だから、アップデートする度にクリーンナップしていらない復元ポイントを消してやらなきゃならない。
 それに、複数一気に選択してアップデートして1つでもこけると、一気に復元ポイントまで戻されちゃうから、成功したアップデートも全部やり直しになっちゃう。しかもなぜか地雷のように失敗するアップデートが混ざってるんだよねえ・・・

 もう少しお待ちください。

火曜日, 11月 24, 2009

開発:Tokyo Railways コンピュータ版

 現在、「Tokyo Railways コンピュータ版」v1.xx系の最新リリースv1.77の最終テスト中です。
 一応、修正点の動作確認は一通り終わったので、今はいろいろな環境での動作確認を行っています。
 すでに、リリース用のパッケージはVectorの方にも申請をしていますので、動作確認で環境依存の障害が発生しなければ、このパッケージのままでリリースする予定です。
 もうしばらくお待ちください。

月曜日, 11月 23, 2009

アップデート:Tokyo Railways ボードゲーム版共通ルールと追加マップ

 「Tokyo Railways」シリーズのボードゲーム版で東海地方を扱う「Bullet Trains - 東海道新線」、東北地方を扱う「Michinoku Railways」、海外マップシリーズで米西部を扱う「Road to the Pacific」の3種類のゲームをそれぞれアップデートしました。
 また、コンピュータ版の追加マップ、「北近畿」と「相模原」もアップデートしました。

 変更内容は、ユーザーの方からご指摘を受けた大都市を8つ接続していると固定資産税の影響を受けないという問題に対する対応です。この件はボードゲーム版の共通ルールで大都市数が8つあるケースを想定していなかったので、8都市のケースがすっぽりと抜け落ちていたことが原因で、今回のボードゲーム版のリリースで8つの大都市が登場するゲームについては、固定資産税のルールを修正した共通ルール1.2版を添付しています。
 本来なら他のボードゲーム版の各ゲームの共通ルールも最新版に置き換えるべきなのでしょうが、他のゲームでは影響がないため、従来のまま更新していません。

 また、コンピュータ版の方も固定資産税で8都市になるケースのデータがマップデータから抜け落ちていて、この件に該当する追加マップを更新しました。さらに本体付属のマップでも東海・東北・米西部の3マップの修正が必要なのですが、こちらの方は次回のリリースが迫っているので、そちらの方で対応します。

 ご面倒をお掛けしますが、上記のゲームや追加マップをプレイなさるときには新しいものをダウンロードして置き換えるようにお願い致します。

日曜日, 11月 22, 2009

FC町田ゼルビア 対 TDK戦



 今日はゼルビアのホーム最終戦ということで、もちろん観戦してきました。
 今日は試合の内容は熱かったのですが、スタジアムの気温は寒かったよ。風引かないようにそれなりに着込んで、ゼルビアのマフラーを首に巻いて観戦してましたが、それでも寒かった。
 この気温のせいなのかもしれないけど、ホーム最終戦にもかかわらずお客さんは少なめ。これだと来期のJリーグ昇格の基準となる平均3000人の突破は夢のまた夢になってしまうので、なんとかしてファンを増やさなきゃならないですね。

 さて、試合のほうですが、ゼルビアは試合開始と同時に相手ゴールへ猛攻、前半6分に早くも御給選手が先制ゴール。さらに前半34分に山越選手もゴールを決めて、2-0。失点がリーグ最小のゼルビアにとってはこれでほぼ勝利を決定付けました。
 後半に入ってもゼルビアペースで試合が続いていましたが、のこり20分くらいのところで、何が理由だ変わらない反則で山越選手がレッドカードを出されて、ゼルビアは1人少ないハンデを背負わされてしまいました。それでも残り5分くらいになるまでは互角以上に戦ってましたが、終了間際になってTDKの攻撃が激しくなり、とうとう1点返されてしまいます。
 しかしゼルビアはそのまま逃げ切って2-1でホーム最終戦を勝利で飾りました。

 今日、スタジアムでは既に芝生席の一部でJ基準を満たすためのナイター設備工事が始まってました。今期は4位以内に入るのはちょっと難しいかもしれませんが、現在6位という成績は、来期4位以内を狙うには十分なポジションにいると思います。こうやって、来期にJリーグへの昇格を決めるために、J昇格基準のうちのスタジアムと順位に関しては着実に前進しています。でもねえ、今日のような観客動員数(1600人くらい)だと、基準の3000人の半分に過ぎないわけで、これはちょっとヤバいです。あと一試合で今期は終了ですが、オフシーズンにはゼルビアはファン獲得の戦いを本格的にやなきゃならないですねえ。そういう意味ではこれからが正念場ですよ。

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ドミニオン:海辺


 ドイツ・カードゲームの傑作、ドミニオンの新作・「ドミニオン:海辺」を入手したので、急遽友人2人を集めて3名で遊んでみました。3回ほどプレイしてみましたが、特徴的で役に立ったカードを6枚ほど紹介したいと思います。


 まずは、今回始めて登場するオレンジ色の「持続カード」の中から「船着場」を紹介しましょう。
 持続カードというのは、アクションとして使った後に、捨て札にならずに次のターンの最初まで脇に置かれ、次のターンの最初にさらなる効果を発揮するというカードです。この「船着場」の場合は、手札からアクションとして使用したターンに+2枚のカードを引いた上で、+1購入権を獲得するのですが、なんと次のターンにはアクションを消費することもなく、さらに+2枚のカードを引いた上で1枚余分にカードを購入できるというわけです。持続カードというのは次のターンにアクションを消費せずに発動するので、次のターンにさらに別のアクションを使って組み合わせることができるので、とってもお得です。このカードの場合、2ターンあわせると+1アクション、+4カードを引く、+2カード購入と同等の価値があるといえるでしょう。そう考えるととんでもなくお得なカードです。


 今回出てきたカードのなかで、いちばん単純でユニークだったのはこの「密輸人」でしょう。前のプレイヤーが購入したものがコスト6以下だったら、このカードを出したプレイヤーも同じものをいただくことができるという便利なカードです。さらに通常の購入権も残っているので、とってもお得。だけど、「海辺」って持続カードのせいで、かなりインフレ傾向が強くって、結構前のプレイヤーにコスト8の「属州」を買われてしまうことが多くって、意外と発動できなくって悔しいケースが多いです。海辺以外のカードセットに入れれば、かなり強力なカードだと思います。

 今回の「海辺」では-1点の呪いカードを配るカードとしてこの「海の妖婆」が登場します。このカードは、全員の山札の先頭を捨て札にして、呪いカードと取り替えるというちょっと困ったカードです。つまりこれを使うと他のプレイヤーの次の手札にかならず呪いカードが入るので、他プレイヤーの手札の効率が確実に低下することになってしまいます。そういう意味で、今で登場した呪い配布系のカードの中でいちばん陰湿な気がします。
 このカードの弱点は、使ったプレイヤーが直接的には何にも役に立たないことですね。従来のカードセットに登場するカードだと「魔女」なら2枚カードが引けたし、「詐欺師」なら+2で買い物ができたけど、このカードは人にダメージを与えるだけで、自分にはなんの役にも立たない。強力な分だけ、この辺がハンディになっているようです。


 「海の妖婆」に対抗するカードとして期待できるのはこの「引揚水夫」です。このカードはアップグレード系のカードでして、手元のカードを廃棄して、かわり同等のコストで買い物ができるというもので、しかも+1購入権がついてくるので単なるカードの交換として使用しても、さらに買い物ができるわけです。だから「呪い」(コスト0)を廃棄して、コスト+0のままで同じコスト0の銅貨と交換しつつ、他の財宝カードを使って別の買い物をするってこともできるわけです。
 もちろん本来の使い方として、たとえばコスト5の「公領」(勝利得点3点)を廃棄して、これに財宝3を追加し、コスト8の「属州」(勝利得点6点)を購入するということもできるわけです。

 「海辺」での特徴的なカードには、「持続カード」以外にも、専用のシートの上にカードやコインを乗せる3種類のカード(海賊・島・原住民の村)があります。その中で一番役に立ちそうなカードはこの「原住民の村」でした。このカードは山札から1枚を村シートに送り込むことができます。そのカードの中身はいつでも見て確認することができて、この「原住民の村」カードを使うたびに、村シート上にカードがたまっていきます。ある程度たまったところで、今度はこのカードを使用するときにカードを村シート上に送り込む代わりに村シート上に送り込んだカードを全部手札に加えて一気に使用することができます。つまりどんどんとカードを村シートにためていき、そのカードが有効に使えるタイミングで一気に使用することができるわけです。ただこのカードの問題は「海の妖婆」との相性の悪さですねえ。「海の妖婆」って山札の上に「呪い」を載せてしまうので、せっかく「原住民の村」を使っても、村シートに送り込まれるカードが「呪い」だってことになってしまうケースがかなりあります。でも「原住民の村」ってコストはわずか2だし、+2アクションがついてくるので、アクションの効果を無視しても十分に使えるカードですよ。

 最後に紹介するのは「海辺」でもっともロマンにあふれるカード「宝の地図」です。このカード、1枚だけだと役に立たないのですが、2枚以上購入して、2枚が手札にそろうと、2枚とも廃棄することにより、なんと財宝3の価値がある金貨が4枚も手に入ります。しかもこの4枚の金貨は山札の一番上に置かれるので、次の手札5枚のうち4枚はこの金貨ということになります。つまり最低でも4×3で12の財宝が次の自分の手番にいきなり使えるわけです。でもねえ、このゲーム、一番コストの高いカードでも「属州」のコスト8なので、12もあっても多すぎます(笑)。無駄に財宝が手に入って使い切れないというとっても笑えるカードです。もちろんきりなおした後は金貨もバラけるだろうから普通に強力になりますが。
 序盤にカードが少ないときに続けて2枚の「宝の地図」を買っておけば、結構簡単に手札に2枚揃うシチュエーションになるんじゃないかと思います。

 今回は、6枚だけ紹介しましたが、「ドミニオン:海辺」にはユニークなカードが26種類も登場します。まだ私は3回遊んだだけなので、他にも有効なカードを見落としてるかもしれません。また、カードの組み合わせ次第では威力を発揮できるカードもあるかもしれません。皆さんも購入したら自分でいろいろとカードの使い方を研究すれば楽しいと思いますよ。

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土曜日, 11月 21, 2009

リリース:German Rails

 「Tokyo Railways」シリーズボードゲーム版の最新作、「German Rails」をリリースしました。
 今度の舞台はドイツを中心とした中欧地域です。ドイツのほぼ全域とオーストリア・チェコ・デンマークの主要部、その他周辺地域が登場します。地方分権的なドイツには中心となる都市が存在せず、真ん中を囲むように環状に大都市が並ぶという、他ではちょっと類のないマップになっています。

 ボードゲーム版はコピーとか駒の作成とかちょっと手間がかかりますが、是非とも遊んでみてください。

木曜日, 11月 19, 2009

開発:German Rails


 「Tokyo Railways」海外マップシリーズ第5弾、「German Rails」を開発中です。
 すでにコンピュータ版ではテストプレイまで進んでいて、まずはボード版を今週末、コンピュータ版は1.xx系の次期バージョンリリースにあわせて今月中にリリース予定です。
 今度の舞台はドイツを中心とした中欧地域で、ドイツのほぼ全域、オーストリア・チェコ・デンマークの主要部、スイスの北部、ポーランドの西部、オランダの北部、スウェーデンの南部、ルクセンブルク、リヒテンシュタイン(都市は登場せず)、フランスのアルザスロレーヌ地方が登場します。
 マップの特徴としては、ほぼ同レベルの7つの大都市がマップのを取り囲むように配置されていて、真ん中に大都市がないという、他のマップではあまり見かけない配置になっています。コンピュータと何回かテストプレイした結果からすると、どうもドイツの各都市とチェコのプラハをつないだ環状線ができる傾向にあるみたいです。主戦場がはっきりしない不思議なマップです。デンマークの首都・コペンハーゲンだけ、他の都市とは海で隔てられててちょっと外れているのですが、そのせいでやたらと仕事駒がたまっていくので、中盤以降にここに飛び込むと一気に仕事が手に入りそうです。

 もうすぐリリースしますので、お楽しみに。

水曜日, 11月 18, 2009

DOSBoxで1830


「1830」の発作が起きて・・・
 かなり過去のログを探してもらうと、きっと出てくると思うのですが、私は年に1回くらい「1830」というゲームを無性にやりたくなるという発作を起こします。
 「1830」は鉄道を題材にしたボードゲームで、もう20年くらい前にアバロンヒルというアメリカのゲーム会社が発売したものです。このゲーム、「鉄道を題材にした」と書きましたが、正確に言うと「鉄道ゲーム」というよりは、鉄道会社をターゲットにした「株式投資ゲーム」という方が正しい。偶然の要素は最初の順番と人間の行動だけで、ひたすら先読みと数字の計算と駆け引きを繰り返して、どうやって相手を出し抜くかというゲームで、実際に人間同士でやると丸1日かかってしまって、へとへとに疲れるという大変ハードなゲームです。
 ところが90年代になるとアバロンヒルは「1830」のPC版を出しました。これは楽で、面倒な計算をコンピュータが一気に終わらせることができるので、ゲームが極端に早くなり、1ゲームがたったの1時間足らずで終わってしまいます。また、人が集まる必要もなくって、足りないプレイヤーはコンピュータが担当してくれるので気軽にパズルゲームみたいな感覚で、こんなハードなゲームができちゃうんです。コンピュータってすごいですよね。
 ですが、このPC版には大きな問題がある。DOSでしか動かない。コンベンショナルメモリを大量に使うので、WindowsのDOS窓なんかじゃ動かない。さらに音を出そうとするとサウンドブラスターという当時主流だったサウンドカードと互換性のある音源が必要になる。そんなPCは10年以上前に店頭から消え去っている。

 こんなときに便利なのは仮想PCソフトなんですが、VMWareとかVirtual PCっていうのは基本的に32bitOSを動かすために設計されているので、あんまりDOSを動かすのは得意じゃない。しかもサウンドブラスターなんか積んでない。こういうのが比較的得意なエミュレータでQEMUというのがあるのですが、QEMUも基本的には32ビットをメインターゲットにしているので、当時のPCがハードでやってたのことをソフトだけで再現するのはあまり得意じゃないようです。サウンドブラスタ互換のハードをエミュレーションしているし、VGA上のアニメーションなんかもちゃんとエミュレーションしているのだけど、とんでもなく遅い。最近になってようやく最新のハードならなんとかサウンドはなるようになってきたけど、アニメーションはやっぱりかなり遅い。

 もうちょっとストレスなく「1830」を動かしてくれるエミュレータはないものかとネットを探してみました。要するに欲しいのはDOSでゲームを動かすことをメインのターゲットにしているエミュレータソフトなわけです。そしたらなんと、「DOSBox」というまさにDOSのゲームを動かすためのソフトをみつけましたよ。GPLでオープンソースとして公開しているようで、Windows版、Mac OS X版、各種Linux版など多くのOS用バイナリーが用意してあります。これはいけそうです。で、さっそくダウンロードして試してみました。

DOSBoxで「1830」を実行
 DOSBoxというのは、単なるPCエミュレータではなくって、DOSのゲームを動かすことに特化したソフトのようです。普通はPCのエミュレータを使うときには、仮想HDDファイルを作って、これをフォーマットし、そこにCD-ROMドライブからOSをインストールするという手順をとるのですが、DOSBoxでは仮想HDDファイルとかOSのインストールは不要。DOSBoxにはDOSやゲームを起動するための環境が最初から全部入ってる。DOSBoxでDOSゲームを起動するのはこんな手順。
 1)どっかのフォルダーに起動したいゲームのファイルをまとめて放り込んでおく。たとえば"c:\dosbox\1830"に「1830」のゲームのファイルをそのまま放り込んでおく。
 2)DOSBoxを起動して、以下のコマンドを入力
  mount c c:\dosbox\1830 <enter>
 これで"c:\dosbox\1830"がCドライブにアサインされる。
 そしたら、Cドライブに移動してEXEファイルを実行するだけ。
  c:<enter>
  1830.exe <enter>
 これだけでゲームが起動してしまう。
 しかもこの手順が以下のコマンドラインで一気にできちゃう。
  <DOSBoxのフルパス> <実行したいDOSゲームのEXEのフルパス>
 DOSBoxの引数にEXEファイルのフルパスを渡すと、そのEXEのフォルダーをCドライブとしてマウントしてDOSBox上で実行するようです。

 DOSBoxにはちゃんとサウンドもサウンドブラスター互換機能が搭載されているので、ゲームについているセットアッププログラムで設定しておけばちゃんと音が鳴る。

 ゲームがはじまったら、alt+enterを押せば、全画面に切り替わる。
DOSBoxではCPUの速度が変えられるようになっていて、CPU Cyclesという数字で表している。
 Ctrl+F12を押すと速度が上がり、Ctrl+F11を押すと速度が下がる。
 また、Ctrl+F8を押すとframe dropが増えて、Ctrl+F7を押せばframe dropが減る。アニメーションなどが重いときはframe dropをあげると早く動く。
 さらにalt+F12を押せばノーウェイトモードになる。速度を上げるとサウンドが間に合わなくなってしまうので、普段はサウンドがちゃんとなる程度の速度にしておいて、一気にスピードを上げたいときだけノーウェイトで動かせばよいようです。

 全体的な感想として、QEMUに比べるとかなりサウンドが安定してなっていて、アニメーションもスムーズで負荷が少ないみたいです。また、CPUはデフォルトでかなり遅く設定されていますが、これは変更可能で、自分のPCに最適な設定を見つけてその速度に変更すればかなり快適になります。古いゲームなんかではCPUが早すぎるとゲームにならないものもあるでしょうから、こういうふうに速度を変更できる作りになっているようです。
 ノーウェイトの時のCPUの速さは16bitモードとしてはかなり早い部類だと思います。ですが、当時のPCに積んであったCPUは16bitのアプリケーションが早くなるように作られていましたが、今のCPUはそういうわけではないので、当時の486DX4とかに勝てるかというとちょっと疑問です。せいぜい同等ぐらいだと思います。「1830」の場合、終盤、コンピュータがかなり長考する場合があるのですが、このあたりは最新のPCでDOSBoxを使っても全然改善されないという感じです。(もとが並列処理してないんだから当然だが)CPUのエミュレーションには1スレッドしか使ってないみたいだから、沢山のコアを積んだCPUでも、サウンド1コアとCPU用1コアで2コア分くらいまでしか役に立たないみたいです。

さて、ここまでは共通的な感想。あとはOSごとに個別の問題があるので、それを紹介しておきます。

Mac OS X
 Macbook AirにSnow Leopardを積んだマシンで試しましたが、3種類のOSのなかでは一番安定して動きました。CPUは1.6GHz のCore2Duo メモリ2GBのマシンです。
 CPU cyclesが15000くらいまではサウンドもスムーズに鳴ってました。
 キーボードはDOSBoxではUS101と同じ配列で入力できました。
ただし、Ctrl+F1のキーボードアサイン変更とCtrl+F7・Ctrl+F8のframe dumpが機能してませんでした。Ctrl+F1は逃げ手がなくなるので痛いですねえ。たぶん、なにかOSのアサインとダブっているのでしょう。一番よく使うCtrl+F11とCtrl+F12のCPU Cycle変更とAlt+F12のノーウェイトがちゃんと機能しているので、実用的に不便は感じませんでした。Alt+Enterの全画面表示もちゃんとできてました。

Ubuntu 9.10
 Ubuntuはインストールと起動が一番簡単でした。試したマシンはMac mini、1.83GHz Intel Core、メモリは2GHzです。ちょっと旧世代のCPUですが、クロックではMacbook airに勝っているので同等程度のパフォーマンスは出ると思います。
Ubuntuではapt-getでインストールできちゃいます。だから、DOSBoxのインストールと1830の起動は以下の2コマンドだけ。
 $ sudo apt-get install dosbox <enter>
 $ dosbox <フルパス+1830.exe> <enter>

 動かしてみたら、ちょっと困った問題が発生。DOSBox上ではMac OS Xと同様にUS101キーボードのアサインで入力できるのですが、なぜかF11とF12が認識しない。Ctrl+F1でキーボードアサインを起動しても、ここでもやっぱりF11とF12はアサインできない。しかたがないので、F11とF12に割り振られているCPU Cycleの変更とノーウェイトを別のキーにアサインしなおして回避しました。
 動作パフォーマンスとしては、これは私の自作ゲームである"Tokyo Railways"でも言える話なのですが、Ubuntuってサウンド周りが弱いようで、負荷がかかるとすぐにテンポがずれます。これがDOSBoxでも同様でサウンドが安定して流れない。対策としては普段はCPU Cycleを10000以下に設定しておいて、速度をあげたいときにはノーウェイトを多用するということになりますねえ。
サウンドとF11、F12以外は問題ありませんでした。

Windows 7
 Windows 7でのDOSBoxの使用はあんまりお勧めできません。一応、動作はします。ゲームもできます。でもちょっと問題が多すぎ。
試したマシンは 2.67GHz intel Core i7、OSはWindows 7 64bit版、メモリ12GBで、今回の環境の中では圧倒的に最速です。
 まず、インストールすると、インストーラの最後の段階で、OSから警告を受けて、互換モードで再インストールせよとのメッセージが出てきて、それにしたがってボタンをおしたら、再インストールされて、ちゃんとインストール完了。この辺のWindows 7の互換性に対する対処はきめ細かくって、すごいですねえ。
 で、起動してキー入力してみたら、なんか変。どうも普通にキーを入力すると日本語106キーボードとして記号を入力できるみたいだけど、右シフトが効かない。左シフトを押すと、今度はUS101キーボードの配列で記号が入力される。これ、キー配列がめちゃくちゃになってるよ。これだと、ダブルコーテーションとかイコールが入力できないんで、DOSBox上の設定コマンドが入力できない。たとえばCPU Cyclesのデフォルト設定値を10000に変えようと思ったら、
 $ config -set "cpu cycles = 10000"
って打つのだけど、WindowsのDOSBoxだとこれが打てない。
 この対処はCtrl+F1でキーアサインを出して、ちゃんとキーアサインをひとつずつやり直すこと。これでちゃんとUS101と同じ配列で入力できるようになった。まあ、これは逃げる手があったので、そんなには問題にならないかな。

 もうひとつの問題はかなり困る。その問題っていうのはAlt+Enterで全画面表示にすると、色がおかしくなるっていう問題。



 なんか、こんなメッセージが出てくるので、どうもWindows Vista/7で採用されているAeroとの相性問題みたい。全画面表示をあきらめればよいのだけど、高解像度の画面を使っていると、DOSゲームの画面って小さすぎるんだよねえ。仕方がないから、解像度を落としてWindowで表示して動かしたけど、これって面倒。全画面表示がちゃんと使えるようにならないと、やりにくいなあ。

 でもそれ以外は、Windows版は快適。サウンドはかなりCPU Cyclesをあげてもなかなか乱れない。おそらく試した環境では、CPU Cyclesが40000くらいになるとノーウェイト状態となると思うんだけど、ぎりぎりまでサウンドがスムーズに流れてました。この辺はマルチスレッド処理がスムーズなWindows 7の利点なのかなあと思ってました。でもねえ、所詮16bit CPU用の命令なので、マルチスレッドの恩恵はここまで。やっぱり「1830」のコンピュータの長考は長いままです。たまたま、すごい複雑なルートになって、待ちきれずに風呂に入っちゃいました。

 というわけで、Windows版はパフォーマンスは一番いいのですが、全画面表示がだめなのと、キーアサインがめちゃくちゃなせいで、非常に使いにくく、あんまりお勧めできません。XPならまともなのかなあ。

最後に
 さて、いろいろ書いてきましたが、DOSBoxってちょっとと不具合はあるけど、DOSゲームを遊ぶって言う基準では十分な完成度です。DOSのエミュレーション環境としては、このDOSBoxはサウンドとアニメーションがちゃんとパフォーマンスを満たしていて十分に思えます。
 「1830」しか試してないので、ほかのゲームはどうなのかは知らないけど、私にとっては「1830」が動けばそれで十分なので、これで満足です。しかもいろんな環境でちゃんと動作してます。これでまた、「1830がやりたい」っていう発作に襲われても、もう大丈夫(笑)

 あ、そういえば、もうひとつだけ書くことが残ってた。「1830」にはマニュアルプロテクトがかかっていて、環境が変わると、英文の操作説明書から、ページ・行・位置と頭文字が表示されて、その位置の単語を入力させられます。通常は環境設定が変わったときに1回だけこの入力が求められて、その後は入力不要になるはずなのですが、なぜかDOSBoxで「1830」を動かすと起動する度に4回も入力を求められる。これだとめんどうでしょうがないのですが、そういえば、当時はなにか修正パッチが公式サイトで配布されてたと思い出して、ネットを探してみたら、なんと今でも公式サイトで配布してました。このリンク先の一番下のあたりです。
 これを適用したら、1回だけプロテクトの入力画面が出てきて、次からは出てこなくなりました。なんかのバグだったんですねえ。
 もう十数年たって、発売元のアバロンヒルは買収されてなくなっちゃってるのに、いまでも買収先がこうやって公式サイトを作ってて、古いソフトのパッチを配ってるんだねえ。ちょっと驚いたと同時に感謝しましたよ。

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月曜日, 11月 16, 2009

アグリコラその4 三人プレー


 アグリコラをネタにした4回目です。昨日の3回目は友人のKさんと二人で対戦しましたが、今日はさらに友人のOさんも加わってもらって三人で対戦。三人になると使ったことのないアクションや職業が加わるので、さらにバリエーションの多いプレイが楽しめます。
 まず1回目は、私が三人プレーで始めて登場の「ほら吹き」・「ギルド長」・「自由農民」の3枚セットをうまく組み合わせて、畜産も耕作も半ば放棄して資源確保と大小技術進歩にのみ焦点を合わせて得点を荒稼ぎし、45点を確保して勝利。
 私は「ギルド長」を出しておいて家具製作所・製陶所・かご製作所をつくるとさらに木材・粘土・葦がもらえるので、これを使って食料に換えてたり小さい進歩を作ったりして、9枚の進歩を出して、「ほら吹き」で9点を稼いで、さらにまったく手をつけてなかった耕作地・牛・野菜の分のマイナス点を「自由農民」で打ち消すというかなりの荒業でした。Oさんは初回だったんでなすすべもなく終わってしまいました。
 2回目はこのときの副作用からみんな資材の確保でけん制しあってしまって、終盤に入るまでまったく小麦を栽培しない展開。結局私は15点という記録的な敗北。Oさんも点がまったく伸びず、Kさんが「ほら吹き」が炸裂させ、Kさんの勝利。
 3回目は2回目の反省から、私はちゃんと序盤から耕作しようと思ってプレーしたのですが、畑を必要としない「マメ畑」や「レタス畑」、そしてまたもや「自由農民」と「ほら吹き」を手にした私は、結局、耕作地を拡大せずに、番外で耕作する展開。これに対して、Kさんは序盤に「季節労働者」と「石運び」で小麦を確保しつつ「井戸」つくって、中盤に「折り返し鋤」で一気に耕作地を拡大して種まきして大規模に農業を始め、その後は畜産もバランスよく点をとる正攻法で点をかせぎます。Oさんは畜産を中心に点を稼ぎますが点がのびず、最後は私とKさんの勝負。Kさんはバランスよく点を稼いで45点に達したのですが、私は職業で大量得点したにもかかわらず、未使用な土地が多かったのが響いて40点どまり。Kさんの勝利に終わりました。
 結局、今日はKさんの2勝、私の1勝。Oさんは初めてだったので、まだうまく点が稼げてなかったようです。
 少なくとも、私は一人プレーで溜め込んだ経験値を早くもすべて吐き出してしまったようです。それに3人プレーは3人プレーしかないアクション「別の種類の2つの資材」などで序盤から石材が取れるのでこれをうまく利用したKさんは早い段階から「井戸」を取るというプレーをしてましたが、私は3人プレー用のアクションへの対応が後手に回って負けていたように思えます。
 あと、3人プレーで登場する職業にもうまく使えば強力なやつがいます。代表例が「ほら吹き」。うまくやればなんと9点もの大量得点がとれますが、なかなかそこまでやるのは難しいですね。手札によってはそこまで取るのは絶対無理なばあいもあるんで、その辺の見極めも重要なようです。

 このゲームやればやるほど、新たな発見があります。人数が少なくても面白いし、多くても面白いし、しかも人数が違うと使えるカードも違ってくるので、その人数ごとの発見があって、その度に楽しめる。ホントにやりがいのあるゲームです。

 そういえば、今回、最後の点の数え方で、紙に点を書くのはもったいないので、動物をつかう方法でやってみました。各自、点数を計算するときに盤外に動物を置いて点数の代わりにしてみました。羊は1匹1点、猪は1匹5点、牛は1匹10点をあらわす駒として、点の計算用に盤外に置いて計算に使うという方法です。動物って、結構途中で食料に変えちゃうので、ゲーム終了時にあまった駒が多いし、動物の価値は牛>猪>羊とハッキリしているので、数える際に混乱せず、間違いにくくて良いようです。

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土曜日, 11月 14, 2009

アグリコラその3 二人プレー


 前々回前回にひきつづき、アグリコラの3回目。
 今度は友人と二人で遊んでみました。
 まず最初は、エントリーカードでやってみましたが、ボードゲーム慣れしている友人は私から引き離されることなく最後までプレーしてきて、結局私は49点、友人は47点で私の辛勝。
 その後は、インターラクティブカードとコンプレックスカードでプレイしてみましたが、インターラクティブは別荘カードのおかげでかろうじて39対37で私の勝利。別荘カードって8点も入るかなり強力なカードなので、これがなければ私はぼろ負けしてました。最後はコンプレックスカードで37対37で引き分け。
 プレイした感想ですが、友人に木を抑えられてかなり苦労しました。2人プレイだと、木は2ラウンドで6本になるわけですが、この段階ですぐに抑えておかないとどうしようもなさそうです。代わりに私は序盤は葦を重視したプレイに走るのですが、これは結果的にうまく言った面もありそうです。木を抑えられてても、葦さえもってれば、レンガを集めて対抗できますもんね。
 どっちにしろ、2人プレイだと資源が全然たまらない。2・3ラウンドですぐに取られちゃうので、どうしても欲しいときには前のラウンドに手番を自分からに変えてでも確保すべきのようです。
 それから初体験のインターラクティブとコンプレックス・カードが、内容が複雑でうまくいけば強力なのだけど、使いこなせないとショボイカードが多いようです。二人ともあまり使いこなせなかったのか、難易度が上がるたびに点数が下がっていきます。もっとも逆に後になればなるほど、お互いの牽制が厳しくなったせいで点が伸びなかったのかもしれません。

 一人用ゲームとはまったく別の戦略が必要になるようです。

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金曜日, 11月 13, 2009

大惨事

 プラスチックのトレイの上に、土鍋を載せて運んでいたら、トレイが突然割れました。
 土鍋は床に落ちて割れ、中身を床にぶちまけてしまいました・・・

 ちょっと今日は立ち直れそうにないので寝ます。

HDDではなかった

 先日、「またまたハードディスククラッシュ」という題でLink Stationの故障をアップしましたが、その後の調査で壊れたのはハードディスクではなくって、Link Station本体ということが判明しました。
 なんでわかったかというと、手元に、160GBのHDDとS-ATAのHDDをUSBにつなげる箱があったので、これで160GBのHDDにLink Stationのファームウェアとかを入れて復旧を試みたのですが、確実に壊れていないはずのこのHDDを入れても、Link Stationのエラーはディスクが見つからないという状態。で、まさかと思って、Link Stationから取り出したHDDをさっきの箱に入れて、Ubuntuの入ったマシンにつないでみたらちゃんと中身が見える・・・。別に変な音もしない。先にこっちを試すべきでした(苦笑)
 前の日のHDDの変な音はインターフェースの不調から発生してたということなんでしょうか・・・よくわかりません。

 というわけで、我が家のLink Stationは完全に壊れてしまったので、アナログ放送のビデオ録画はUbuntuマシンでVMware Playerの上で動いている劇遅いXPのソフトのみということになってしまいました・・・

 家にも早くデジタル放送の電波が届かないかな・・・

木曜日, 11月 12, 2009

Tokyo Railways ユーザー報告用ページ

 Tokyo Railways のユーザーが投稿できるページを作成しました。
 ご感想・ご要望・障害報告等、なんでもご投稿ください。
 投稿方法については、向こうのページをご覧ください。

水曜日, 11月 11, 2009

開発:Tokyo Railways 2


 今月に入ってから、「Tokyo Railways コンピュータ版」の次期メジャーバージョンアップ版、「Tokyo Railways 2」の開発を進めています。とはいえ、まだなかなかテンションが上がらず、まだお見せできるような機能できてないので、オープニングの画像だけお見せします。
 「2」のリリースはまだまだ数ヶ月先の予定ですので、今月にリリースする次期バージョンは、現行のv1.xx系となります。次期バージョンはバグフィックスと新マップの追加が中心となります。
 「2」の方の新機能は以下の3つがメインとなる予定。
  1)ネットワーク対戦機能
     この機能の目的は、複数のパソコンをつなぐことで、同時に多人数で遊んでもらえる環境を作ることです。
     インターネット越しではなくって、LAN内での対戦を前提とした機能です。ルーターなどの設定をいじれば、インターネット越しに対戦することも不可能ではないですが、基本的にはLAN内での接続を前提とします。手軽にインターネット越しに対戦できる機能は将来の課題とします。

  2)地形グラフィックの大幅変更
     この機能の目的は、グラフックのインパクトを強めて、多くの方にこのゲームをアピールすることです。
     地形をもうちょっと立体感のあるグラフィックに差し替えます。今のグラフィックも設定変更すれば選べるようにします。追加のグラフィックセットを用意すれば、別の地形グラフィックに切り替えられるようにします。

  3)キャンペーンシナリオ機能の追加
     この機能の目的は、より多くのマップを遊んでもらって、多様なマップの面白さを知ってもらうことです。
     8つ程度のマップから構成されるキャンペーンシナリオを用意します。
     標準のキャンペーンは日本をテーマとしたものと世界をテーマにしたものの2つ。
     世界を舞台にしたマップはまだ4つしかないので、今後のリリースで更に4つ追加する予定です。
     追加マップの方もあと5つ追加して、2本のキャンペーンを用意する予定です。
     キャンペーンでは1つずつマップをプレイしていき、1位となったらそのマップをクリアして次のマップに挑戦するという形式で、すべてのマップのクリアまでに何回プレイしたかを競うものとなります。
     
 今は1)の開発を始めているのですが、まだ通信そのもののプログラミングまで進んでなくって、接続前のいろんな画面の作成をやってます。画面の作成は単純作業が多くって、ちょっとテンションが上がらないのですが、もうちょっと気合を入れて開発を進めていこうと思いますので、応援をよろしくお願いします。

 今後、開発が進んだら、随時情報をアップしていきます。

 でも、そろそろ「2」の開発を一時中断して、今月のリリースの準備を始めないといけないかな・・・

アグリコラ その2 1人用ゲームの戦略


 ボードゲーム「アグリコラ」の話の2回目です。今日の話は、「アグリコラ」の1人用ゲームの戦略についてです。
 実は、この「アグリコラ」の1人用ゲームはよくできていて、私はすっかりハマリこんでしまっています。
 先日アップしたときには、まだ開封したばかりでルールをざっと読んで1人用プレイを2回くらいやってみただけだったんですが、あの後何回か1人用ゲームをやってみて、勝ったり負けたりしているうちに、ようやくコツをつかみました。50点とれば勝利のところで1回目に61点、続けて1枚の職業カードを残してプレイする2回目で70点を稼げるところまで上達しました。といってもまだエントリーカードしか使ったことがないんですけどね。

 何回か負けてるうちに気がついたのですが、アグリコラは基本的に職業カード・小さな進歩カードはデッキが3種類ある上に、毎回登場するカードは変わるし、ラウンドカードの出てくる順番によっても戦略は変わってくるのですが、1人用ゲームにはハッキリとした定石が存在します。今回はその定石を紹介します。

 まずは第1~4ラウンドの第1ステージですが、このステージ中に木と葦を確保しておく必要があります。なぜなら第2ステージにはやることがいっぱいあって、第1ステージ中にできることはさっさとやっておかないと、間に合わないからです。
 また、第1ステージに麦を植えておくと、第4ステージで野菜を植えることで、最後の第6ステージに3回目の種まきをするチャンスがあるので、ここでできるか限り麦の種をまいておければ、だいぶ楽になります。
 セオリーとしては、第1ラウンドのアクションは「職業」と「日雇い労働者」、第2は「小麦1を取る」と「畑1を耕す」、第3は「葦」と「種を播く」(ここで「種を播く」が出ていなければ「木」)、第4は「漁」と「木」(すでに木を取っていれば「種を播く」)。小さな進歩カードや職業カードの内容によっては、小麦を植えることをあきらめて、種付けまでの3アクションを別のアクションにまわすことも考えられます。

 第5~7ラウンドの第2ステージは、家族が2人のままだと6アクションしかないのですが、このステージ中に以下のことをやらなきゃなりません。「増築」、「家族を増やす」、「レンガ」、「大きな進歩」(かまどか調理場を確保)、「羊」(家の中に一匹だけ残してあとは全部食料にする)、ここまでで5アクション。できる限り早く家族を増やせれば、こなせるアクション数が多くなってだいぶ楽になりますが、もし「家族を増やす」の登場が第7ラウンドになった場合、第3ラウンド中の残りのアクション数は1つしかないので、注意が必要です。また、もし手順やカードの事情でレンガが十分にあまっていて、レンガの家に改築とかまどや調理場の確保が同時にできる状況なら一気にレンガの家に改築しまえば、「改築」ついでに「大きな進歩」も実行できるので、両方を一度に手に入れられます。

 第8ラウンド以降の第3~6ステージは、職業カードや小さな進歩カードの内容によって、かなり展開が変わってくるので、ステージごとの手順は書きませんが、以下のことに留意した方がいいです。
 1)家族を早く増やせるとそれだけ展開が楽になる。早めに増築して早く家族を増やすこと。
 2)作物は次に種まきするタイミングが重なるように種を播く。第3ステージは小麦を植え、第4ステージは野菜を植える。そうすると両方とも第5ステージの収穫ですべての収穫が終わり、第6ステージに一気に両方の畑に種を播ける。
 3)第5ステージに増築せずにできる「家族を増やす」アクションが登場するが、なるべくこれは使わないように早めに5部屋まで増築したほうがいい。
   なぜなら、最終的に増築したほうが点が高いし、第2ステージに登場する「家族を増やす」アクションなら、同時に「小さい進歩」も出せるので、手順がお得である。
 4)空き地を残すぐらいなら牧場にすべき。柵は一回で何本でもつくれるので、最後に大量に「木」をとってから「柵」をつくれば、空き地を一気に埋められる。さらに「猪」と「牛」をとれれば、一気に高得点が狙える。最後ラウンドにはこれ以外に種まきもやりたいはずなので、これを考えて、最終ラウンドには十分なアクションが残っているように注意する。可能なら前のラウンドで木を取っておくとよい。
 5)後でもう一回とるつもりの資源なら、1回目は必要以上にたまるまで待つ必要はない。早く取れば、次のときにより多く取れるだけのことである。
 6)効果が薄い職業や小さい進歩カードを無理して使う必要はない。たとえば木が余計に1本とれる「きこり」などは、どうせ木を取る回数なんて、1ゲーム中に2~3回くらいなんだから、1アクションと食料1個を木2・3本と取り替えることが本当に必要なのか考えたほうがいい。効果の高い小さい進歩カードの中には職業の枚数が条件になっているものがあるので、そういうカードがある時には多少効果が薄い職業カードも積極的に使うべき。

 長々と書いてしまいましたが、実際にプレイするときに参考にしてください。
 ちなみにこの戦略はあくまで1人用ゲーム用です。2人以上は相手がいるので、ぜんぜん通用しません。
 さて、まだ私はこのゲームを買って数日なので、1人用しかしたことがないのだが、2人以上で遊べるのはいつになることやら。今月中には1・2回くらい遊ぶ予定なので、その時には感想をアップします。

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