おととい、昨日の2日間、久々にMuseを使ってBGMを作ってました。
正月にリリースする予定の「Tokyo Railways コンピュータ版」の拡張セットに使う予定です。
最初、オーケストラ楽譜が読めなくって、苦労してました。
ハ音記号と移調楽器というものを、まったく知らなかったので(笑)
なんでホルンの音がずれて聞こえるのか不思議に思ってましたよ。
ホルンて"低いファ"を"ド"に読み替えて楽譜に書いてあったんですね。
結局、まる1日で40秒くらい入力したところでギブアップして、そこまでのメロディを繰り返すようにしてしまいました(笑)。
いつかこの先をちゃんと入力して完成させようと思いますが、いつのことになるやら。
自称"さすらいのプログラマ"、いろんな意味でフリーな状態の塩島の開発日誌です。 Javascriptを使ったゲーム群をJavascript Game Gardenで公開しています。 また、ボードゲームTokyo Railwaysシリーズも公開しています。 ときどき、地元のサッカーチームの応援や、旅行記になることもあります(笑)
木曜日, 12月 31, 2009
日曜日, 12月 27, 2009
大掃除
今日は朝から晩まで大掃除。
押し入れの整理、窓拭き、絨毯のローラーかけ、雑巾がけ・・・疲れました。
特にガステーブルとの戦いは壮絶でした。
もっと日頃からこまめにやらなきゃダメですね。
晩飯を食べてホッとしていると、友人が襲来。
「Tokyo Railwaysコンピュータ版」の長崎マップとドイツマップを1回ずつ遊んで帰っていきました。
ふたりとも難易度「至難」で、コンピュータは「簡単」という設定で、長崎は友人の勝利。ドイツはコンピュータの勝利。
よく考えたら、今日はまったく勝てませんでした。
なにはともあれ、これで大掃除という年内最大の懸案事項が終了したので、心置きなく新年を迎えられそうです。
押し入れの整理、窓拭き、絨毯のローラーかけ、雑巾がけ・・・疲れました。
特にガステーブルとの戦いは壮絶でした。
もっと日頃からこまめにやらなきゃダメですね。
晩飯を食べてホッとしていると、友人が襲来。
「Tokyo Railwaysコンピュータ版」の長崎マップとドイツマップを1回ずつ遊んで帰っていきました。
ふたりとも難易度「至難」で、コンピュータは「簡単」という設定で、長崎は友人の勝利。ドイツはコンピュータの勝利。
よく考えたら、今日はまったく勝てませんでした。
なにはともあれ、これで大掃除という年内最大の懸案事項が終了したので、心置きなく新年を迎えられそうです。
金曜日, 12月 25, 2009
アンケート結果:BGM機能ってどう?
ユーザー報告の右側でやってるアンケートの3回目、「BGM機能ってどう?」を締め切りました。
結果は上のグラフの通り。投票総数は15票でした。
内訳は以下のとおり。
いつもONにして遊んでる 6票
気分次第でON/OFFを切り替えてる 4票
いつもOFFにして遊んでる 4票
飽きたから別の曲をくれ 1票
好きな曲に置き換えてる 0票
標準MIDIファイルじゃなくってMP3にして欲しい 0票
9月末のリリースで初めてBGM機能をつけたから、もう3ヶ月がたったんですが、リリース当初は、音を消す方法を聞く質問とか別の曲をダウンロードする方法を聞く人とかはいたけど、あんまりいい意見が聞こえてこなかったんで、みなさんの声を聞いてみたくなって、このアンケートをやってみました。
で、この結果を見て、胸をなでおろしています。
なんせ、私は楽器も弾けない楽譜も満足に読めないような素人なんで、ほとんどの人が速攻で音をOFFにしそうな気がして、それでわざわざ手持ちの曲が使えるようなインターフェイスを作ったのですが、別の曲に差し替える機能はだれも使っている人はいなかったんですね(苦笑)。
常にOFFにしている人が15人中4人というのは意外でした。
今は頑張ってBGM機能をつくってよかったと思ってます。
今後もいろいろとアンケートをやっていこうと思いますので、ご協力お願いします。
そして、今回投票していただいた方々、ありがとうございました。
結果は上のグラフの通り。投票総数は15票でした。
内訳は以下のとおり。
いつもONにして遊んでる 6票
気分次第でON/OFFを切り替えてる 4票
いつもOFFにして遊んでる 4票
飽きたから別の曲をくれ 1票
好きな曲に置き換えてる 0票
標準MIDIファイルじゃなくってMP3にして欲しい 0票
9月末のリリースで初めてBGM機能をつけたから、もう3ヶ月がたったんですが、リリース当初は、音を消す方法を聞く質問とか別の曲をダウンロードする方法を聞く人とかはいたけど、あんまりいい意見が聞こえてこなかったんで、みなさんの声を聞いてみたくなって、このアンケートをやってみました。
で、この結果を見て、胸をなでおろしています。
なんせ、私は楽器も弾けない楽譜も満足に読めないような素人なんで、ほとんどの人が速攻で音をOFFにしそうな気がして、それでわざわざ手持ちの曲が使えるようなインターフェイスを作ったのですが、別の曲に差し替える機能はだれも使っている人はいなかったんですね(苦笑)。
常にOFFにしている人が15人中4人というのは意外でした。
今は頑張ってBGM機能をつくってよかったと思ってます。
今後もいろいろとアンケートをやっていこうと思いますので、ご協力お願いします。
そして、今回投票していただいた方々、ありがとうございました。
マップファイル仕様書 & マップ作成支援ツール 公開
クリスマスリリース第3弾です。「Tokyo Railways コンピュター版」のマップファイル仕様書とマップ作成支援ツールを公開しました。
マップファイル仕様書はWeb上から参照できるようになってるので、ブラウザーで御覧下さい。
マップ作成支援ツールはOpenOffice.orgのCalc用ファイルです。表計算の機能を利用して、地形や仕事コマデータを作成し、XMLデータに変換できます。私がこのツールを使って長崎マップを作った時のデータもサンプルとして入っているので、これを参考にしてください。
これで私がマップを作るときに使っているツールと情報を全部公開したから、誰でもマップが作れるはずです。
なお、今回のドキュメントは4日くらいで一気にやっつけたものなんで、間違いが沢山あるかもしれません。なにかありましたらご報告ください。
フー、なんとか間にあった。
マップファイル仕様書はWeb上から参照できるようになってるので、ブラウザーで御覧下さい。
マップ作成支援ツールはOpenOffice.orgのCalc用ファイルです。表計算の機能を利用して、地形や仕事コマデータを作成し、XMLデータに変換できます。私がこのツールを使って長崎マップを作った時のデータもサンプルとして入っているので、これを参考にしてください。
これで私がマップを作るときに使っているツールと情報を全部公開したから、誰でもマップが作れるはずです。
なお、今回のドキュメントは4日くらいで一気にやっつけたものなんで、間違いが沢山あるかもしれません。なにかありましたらご報告ください。
フー、なんとか間にあった。
木曜日, 12月 24, 2009
追加マップ「長崎」リリース!
クリスマス・リリース第2弾として「Tokyo Railways コンピュータ版」の追加マップ「長崎」をリリースしました。
鎖国中の江戸時代唯一の外国貿易港、幕末の開港地で異国文化が華やかな街、戦艦武蔵を建造した造船の街、そして広島と並ぶ被爆地。今度の舞台・長崎は、いろいろな顔を持つ九州を代表する観光都市です。地形が険しい長崎は市街地が谷沿いに細長く続いており、これが長崎電気軌道の市電路線に有利な状況を作り出しています。
観光と地形の2つの利点に恵まれた長崎市電網を、あなたの手で再構築してください。
これでクリスマスリリース2つ目が終わったのですが、3つ目の作成は相変わらず作業中。果たして明日に間に合うのかねえ。
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鎖国中の江戸時代唯一の外国貿易港、幕末の開港地で異国文化が華やかな街、戦艦武蔵を建造した造船の街、そして広島と並ぶ被爆地。今度の舞台・長崎は、いろいろな顔を持つ九州を代表する観光都市です。地形が険しい長崎は市街地が谷沿いに細長く続いており、これが長崎電気軌道の市電路線に有利な状況を作り出しています。
観光と地形の2つの利点に恵まれた長崎市電網を、あなたの手で再構築してください。
これでクリスマスリリース2つ目が終わったのですが、3つ目の作成は相変わらず作業中。果たして明日に間に合うのかねえ。
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水曜日, 12月 23, 2009
MP3版BGMデータを公開
「Tokyo Railways コンピュータ版」のMP3版BGMデータを公開しました。
130MBくらいある巨大なパッケージになっているので、ダウンロードの際にはご注意ください。
使用方法については、付属のreadme.txtをお読みください。
MIDIの再生はCPU負荷の影響を受けやすく、CPUやメモリー資源が厳しい環境ではテンポが不安定になりがちです。
また、UbuntuなどのLinuxではMIDIの再生が安定せず、また音質が悪い傾向があります。こうした環境では、MP3のBGMデータを使用することで、かなりの改善が期待できますので、試してみてください。
Tokyo Railwaysで使ってるJAVAのMIDI再生プログラムよりもコンバートに使ったMac OS XのiTunesの方が綺麗な音がでるので、音質的にも改善されます。
さて、クリスマスということで本日23日から3日連続でリリースを予定していて、これがその第1弾となります。
ただ、第3弾に予定しているものがまだ作成中なので、間に合うかどうかちょっと微妙です。
130MBくらいある巨大なパッケージになっているので、ダウンロードの際にはご注意ください。
使用方法については、付属のreadme.txtをお読みください。
MIDIの再生はCPU負荷の影響を受けやすく、CPUやメモリー資源が厳しい環境ではテンポが不安定になりがちです。
また、UbuntuなどのLinuxではMIDIの再生が安定せず、また音質が悪い傾向があります。こうした環境では、MP3のBGMデータを使用することで、かなりの改善が期待できますので、試してみてください。
Tokyo Railwaysで使ってるJAVAのMIDI再生プログラムよりもコンバートに使ったMac OS XのiTunesの方が綺麗な音がでるので、音質的にも改善されます。
さて、クリスマスということで本日23日から3日連続でリリースを予定していて、これがその第1弾となります。
ただ、第3弾に予定しているものがまだ作成中なので、間に合うかどうかちょっと微妙です。
土曜日, 12月 19, 2009
クラブ ゼルビスタ会員入会
久々に地元のサッカーチーム「FC町田ゼルビア」のネタです。
ファンクラブ「クラブ ゼルビスタ」の会員募集と前売券の発売が始まったので、早速入会してS席のシーズンチケットをゲット。
今年はホーム全17試合+アウェイ2試合の計19試合を観戦しましたが、来年は20試合以上を目標にしようと思います。
ただ、来年は町田市陸上競技場では、改修工事で12試合しかやらないそうなので、今年よりはちょっと遠くなりそうですねえ。
ま、いろんなサッカー場が観れるということでそれも良しとしましょうかねえ。
ファンクラブ「クラブ ゼルビスタ」の会員募集と前売券の発売が始まったので、早速入会してS席のシーズンチケットをゲット。
今年はホーム全17試合+アウェイ2試合の計19試合を観戦しましたが、来年は20試合以上を目標にしようと思います。
ただ、来年は町田市陸上競技場では、改修工事で12試合しかやらないそうなので、今年よりはちょっと遠くなりそうですねえ。
ま、いろんなサッカー場が観れるということでそれも良しとしましょうかねえ。
Tokyo Railways コンピュータ版 アップデートデータ
「Tokyo Railways コンピュータ版」のフランスマップ、ドイツマップに不具合が報告されたため、これを置き換えるアップデートデータを公開しました。
詳細はパッケージ内のreadme.txtをお読みください。
なお、本不具合は、来月中を予定している次回リリースでも修正される予定です。
詳細はパッケージ内のreadme.txtをお読みください。
なお、本不具合は、来月中を予定している次回リリースでも修正される予定です。
木曜日, 12月 17, 2009
Tokyo Railways コンピュータ版 v1.81 リリース
「Tokyo Railways コンピュータ版」v1.81をリリースしました。
今回のリリースは2点の不具合の修正のみです。
2日前にリリースしたv1.80で、従来の追加マップの大半が実行できないという問題が起きており、これにたいしては問題点を修正した追加マップを昨日リリース済みですが、v1.81ではこれらの追加マップが従来のままでも実行できるように修正しています。
また、もう一つ、v1.80のリリースに間に合わなかった、「東海」・「東北」・「瀬戸内」マップの不具合にも対応しています。これに関しての詳細はユーザー報告の該当記事をご覧ください。
既にベクターの方も最新版に差し替えられています。
今回のリリースは2点の不具合の修正のみです。
2日前にリリースしたv1.80で、従来の追加マップの大半が実行できないという問題が起きており、これにたいしては問題点を修正した追加マップを昨日リリース済みですが、v1.81ではこれらの追加マップが従来のままでも実行できるように修正しています。
また、もう一つ、v1.80のリリースに間に合わなかった、「東海」・「東北」・「瀬戸内」マップの不具合にも対応しています。これに関しての詳細はユーザー報告の該当記事をご覧ください。
既にベクターの方も最新版に差し替えられています。
水曜日, 12月 16, 2009
アップデート:Tokyo Railways 追加マップ
昨日リリースした「Tokyo Railways コンピュータ版」v1.80ですが、従来の追加マップの大半(北近畿と沖縄以外)が実行できないという問題が報告されています。
原因を調査したところ、これらの追加マップで属性が不足している部分が発見されたため、急遽、v1.80対応版の追加マップにアップデートしました。
また、この問題に対応した本体v1.81のリリースを準備していますが、動作確認とベクターへの反映に時間がかかる見込みです。
当面は、v1.81をお待ちいただくか、追加マップのアップデート版をダウンロードして使用していただくようお願いします。
原因を調査したところ、これらの追加マップで属性が不足している部分が発見されたため、急遽、v1.80対応版の追加マップにアップデートしました。
また、この問題に対応した本体v1.81のリリースを準備していますが、動作確認とベクターへの反映に時間がかかる見込みです。
当面は、v1.81をお待ちいただくか、追加マップのアップデート版をダウンロードして使用していただくようお願いします。
火曜日, 12月 15, 2009
アンケート結果:日本が舞台のマップで好きなのはどれ?
「ユーザー報告」のページの右側でやっていたアンケート「アンケート結果:日本が舞台のマップで好きなのはどれ?」を締め切りました。
今回の投票人数は18人、今回は複数選択可能にしたので票数の合計は28票でした。
早速順位を発表します。
東北マップは、私も一番好きなマップです。シリーズで最も細長いマップで、しかも速度の速い弾丸列車が登場するので、気持ちよく突っ走れるところが特徴です。仕事の発生地点は南側に集中しているのですが、目的地は意外と北が多くって、どれだけ北の仕事を集めて北に旅立てるかが勝ち負けを左右するマップで、北行きの仕事次第では劣勢から一気に大逆転が可能な、爽快感のあふれるマップです。
関西マップは、関東マップが東京一極であるのに対して、大阪・神戸・京都の3極に分かれていて、その中でも中心から外れている京都が目的地としては大阪よりも多いという特徴がありまして、阪神地域での仕事の奪い合いと、京阪間の都市間輸送という2つの要素がバランスよく組み合わされているのが評価されたのだろうと思います。
私はこのマップは2番目に好きなマップなので、この2つが同点首位というのは順当ですね。
瀬戸内はマップの中央に瀬戸内海が横たわっていて、フェリーの使用と橋の架橋がポイントとなる非常にユニークなマップです。
オーソドックスとユニークの対照的な2マップが3位に並びましたね。
東海は、初めて高速な弾丸列車が登場したマップで、東の東京と西の名古屋の二極分化している長距離移動マップです。また、東海にはこのマップと沖縄追加マップにだけ登場する「巨大台風」というイベントが登場します。
九州は日本を舞台にしたシリーズでは最終作のマップで、都市間輸送中心の比較的オーソドックスなマップですが、ちょっと地形が険しくて、真ん中を通るのが難しく、海岸沿いの取り合いになるマップです。
どれも面白いマップなのですが、上位のマップにほんのちょっと届きませんでした。
このマップは難易度が高すぎて人気があつまらなかったようですが、上級者にはこれ以上挑戦しがいのあるマップはないですよ。
ちなみに、今の思考ルーチンが仕事に対して欲張りなのは、ちょうどこの北陸マップを開発しているときにこのマップに耐えられるように改良したせいです。つまり本ゲームの思考ルーチンは北陸マップで最強になるようにつくられているんですよ。だから、強敵と戦いたいと思うなら、是非ともこのマップに挑戦してみてください。
最後に、アンケートにご協力していただいた皆様、ありがとうございました。
今回の投票人数は18人、今回は複数選択可能にしたので票数の合計は28票でした。
早速順位を発表します。
1位:関西、東北 5票
今回のアンケートは大激戦で、あんまり票の差がなかったのですが、その中で同点で1位になったのはこの2マップ。東北マップは、私も一番好きなマップです。シリーズで最も細長いマップで、しかも速度の速い弾丸列車が登場するので、気持ちよく突っ走れるところが特徴です。仕事の発生地点は南側に集中しているのですが、目的地は意外と北が多くって、どれだけ北の仕事を集めて北に旅立てるかが勝ち負けを左右するマップで、北行きの仕事次第では劣勢から一気に大逆転が可能な、爽快感のあふれるマップです。
関西マップは、関東マップが東京一極であるのに対して、大阪・神戸・京都の3極に分かれていて、その中でも中心から外れている京都が目的地としては大阪よりも多いという特徴がありまして、阪神地域での仕事の奪い合いと、京阪間の都市間輸送という2つの要素がバランスよく組み合わされているのが評価されたのだろうと思います。
私はこのマップは2番目に好きなマップなので、この2つが同点首位というのは順当ですね。
3位:関東、瀬戸内 4票
関東は「Tokyo Railways」のルーツとなったマップで、圧倒的な存在である東京の周囲で仕事を取り合う図式になっていて、他のプレイヤーとの競争が一番激しいマップです。瀬戸内はマップの中央に瀬戸内海が横たわっていて、フェリーの使用と橋の架橋がポイントとなる非常にユニークなマップです。
オーソドックスとユニークの対照的な2マップが3位に並びましたね。
5位:北海道、東海、九州 3票
北海道は地形が非常に多様で、広大な平野と急峻な山岳地帯が同居している地形がユニークなマップです。また、史実シナリオを用意していて、特殊ルール満載のマップです。東海は、初めて高速な弾丸列車が登場したマップで、東の東京と西の名古屋の二極分化している長距離移動マップです。また、東海にはこのマップと沖縄追加マップにだけ登場する「巨大台風」というイベントが登場します。
九州は日本を舞台にしたシリーズでは最終作のマップで、都市間輸送中心の比較的オーソドックスなマップですが、ちょっと地形が険しくて、真ん中を通るのが難しく、海岸沿いの取り合いになるマップです。
どれも面白いマップなのですが、上位のマップにほんのちょっと届きませんでした。
8位:北陸 1票
このマップ、中央に縦に北アルプスが遮っている非常に特異なマップで、地形が険しすぎてなかなか自分がスタートした地域から出られくて、他のプレイヤーと仕事が取り合いになると、あっという間に仕事がなくなってしまうとっても厳しいマップなんですよね。かつて、私が難易度「至難」で十数連敗したことがあり、本ゲームでもっとも難しいマップです。このマップは難易度が高すぎて人気があつまらなかったようですが、上級者にはこれ以上挑戦しがいのあるマップはないですよ。
ちなみに、今の思考ルーチンが仕事に対して欲張りなのは、ちょうどこの北陸マップを開発しているときにこのマップに耐えられるように改良したせいです。つまり本ゲームの思考ルーチンは北陸マップで最強になるようにつくられているんですよ。だから、強敵と戦いたいと思うなら、是非ともこのマップに挑戦してみてください。
最後に、アンケートにご協力していただいた皆様、ありがとうございました。
Tokyo Railways 追加マップ「京浜・東横」リリース!
以前、「Tokyo Railways コンピュータ版」の新作追加マップのアンケートで第1位となった、「京浜・東横」追加マップをリリースしました。
今度の舞台は、東京・横浜間などの首都圏南西部地域で、日本で最も鉄道の密度が高い地域です。右上に巨大な東京があり、マップ上端の中央線沿線に吉祥寺と立川、マップ右側の東京湾岸に蒲田・川崎・横浜、マップ左下に町田が大都市として登場し、マップの中央部には多摩丘陵のベッドタウンがが広がっています。
この地域には、東急・京浜急行・小田急・京王・相鉄と大手私鉄がひしめき、更にJR南武線・中央線・東海道本線・横浜線・鶴見線や、横浜市営地下鉄・横浜高速鉄道・多摩都市モノレール・西武多摩川線など数多くの鉄道が運行しています。これらの鉄道密集地帯に自由な新路線を建設しましょう。
なお、本マップは、本体が本日リリースの最新版「v1.80」でないと正常に動作しません。最新版にバージョンアップした上でお楽しみください。
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今度の舞台は、東京・横浜間などの首都圏南西部地域で、日本で最も鉄道の密度が高い地域です。右上に巨大な東京があり、マップ上端の中央線沿線に吉祥寺と立川、マップ右側の東京湾岸に蒲田・川崎・横浜、マップ左下に町田が大都市として登場し、マップの中央部には多摩丘陵のベッドタウンがが広がっています。
この地域には、東急・京浜急行・小田急・京王・相鉄と大手私鉄がひしめき、更にJR南武線・中央線・東海道本線・横浜線・鶴見線や、横浜市営地下鉄・横浜高速鉄道・多摩都市モノレール・西武多摩川線など数多くの鉄道が運行しています。これらの鉄道密集地帯に自由な新路線を建設しましょう。
なお、本マップは、本体が本日リリースの最新版「v1.80」でないと正常に動作しません。最新版にバージョンアップした上でお楽しみください。
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Tokyo Railways コンピュータ版 v1.80リリース!
「Tokyo Railways コンピュータ版」の最新バージョンv1.80をリリースしました。
今回の新機能は、中国を舞台としたマップの追加と、新イベントの追加の2つです。
中国マップはボードゲーム版「China Rails」の移植です。人口密度の高い中国を舞台に、圧倒激な数の仕事コマが登場します。いままででもっともボリュームの大きなマップです。是非とも遊んでみてください。
新イベントの「整備費」と「濃霧」は「ユーザー報告」の方でいただいた意見を参考に作りました。ご意見を寄せていただいた方々に感謝します。
また、今回は本体付属の全マップについて、新イベントだけでなく「利子」イベントも含めて、採用イベントを見なおしました。既存のマップでも今までとはひと味違う展開が期待できます。
すでに本サイトだけでなく、ベクターの方からもダウンロード可能になっています。
是非ともダウンロードして遊んでみてください!
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今回の新機能は、中国を舞台としたマップの追加と、新イベントの追加の2つです。
中国マップはボードゲーム版「China Rails」の移植です。人口密度の高い中国を舞台に、圧倒激な数の仕事コマが登場します。いままででもっともボリュームの大きなマップです。是非とも遊んでみてください。
新イベントの「整備費」と「濃霧」は「ユーザー報告」の方でいただいた意見を参考に作りました。ご意見を寄せていただいた方々に感謝します。
また、今回は本体付属の全マップについて、新イベントだけでなく「利子」イベントも含めて、採用イベントを見なおしました。既存のマップでも今までとはひと味違う展開が期待できます。
すでに本サイトだけでなく、ベクターの方からもダウンロード可能になっています。
是非ともダウンロードして遊んでみてください!
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月曜日, 12月 14, 2009
レーザープリンター到着
EPSONのカラーレーザープリンターを買いました(LP-S5000)。
値段は4万6千円くらいで手頃だったのですが、重量は40キロ超。
日曜の朝に佐川急便のサイトで確認したら、配達中と書いてあったから、一日待ってたのに到着は22時近く・・・
おかげで買い物にも出かけられず、日曜だというのにスーパーで22時頃に買い物するハメに・・・
配達で持ってきてくれた人は、ひとりでこの40キロを2階まで持ってきたのですが、かなりツラそうでした。ちゃんと箱に 「二人で運んでください」とデカデカと書いてあるのに。落としたらどうするんだよ・・・
私なんか非力だから、用意していたプリンター台の上に載せるのにも一苦労しました。私なんか、5秒も持たない(苦笑)
プリンター台をキャスター付きにしておいて良かった(笑)
さて、これでちゃんとボードゲーム版をリリースする前に印刷して確認できるようになりましたよ。
最近のリリースでは全然印刷してなかったからなあ(苦笑)
値段は4万6千円くらいで手頃だったのですが、重量は40キロ超。
日曜の朝に佐川急便のサイトで確認したら、配達中と書いてあったから、一日待ってたのに到着は22時近く・・・
おかげで買い物にも出かけられず、日曜だというのにスーパーで22時頃に買い物するハメに・・・
配達で持ってきてくれた人は、ひとりでこの40キロを2階まで持ってきたのですが、かなりツラそうでした。ちゃんと箱に 「二人で運んでください」とデカデカと書いてあるのに。落としたらどうするんだよ・・・
私なんか非力だから、用意していたプリンター台の上に載せるのにも一苦労しました。私なんか、5秒も持たない(苦笑)
プリンター台をキャスター付きにしておいて良かった(笑)
さて、これでちゃんとボードゲーム版をリリースする前に印刷して確認できるようになりましたよ。
最近のリリースでは全然印刷してなかったからなあ(苦笑)
金曜日, 12月 11, 2009
Wars of Powers 開発版 v0.10 beta公開
新作ゲーム「Wars of Powers」の開発版を公開しました。
今度のゲームは歴史戦略シミュレーション・ウォーゲームです。
まだ、開発版で操作説明書すら用意してないのですが、ゲームシステムはすでに作りこんであるので、ちゃんと遊べます。
実はこのゲーム、今年の9月くらいにリリースするつもりで開発してたんですが、「Tokyo Railways」の方がなかなか手から離れなくって、のびのびにしてきて、このままじゃいつリリースできるかわからなくなってきたんで、現段階のもので取り合えず開発版として公開することにしました。そんなわけで、ちょっとまだリリースには程遠い状態なのですが、ゲームシステムはちゃんとできてますんで、自力でなんとか操作方法を理解出来そうな方は、是非ともチャレンジしてみてください。そうじゃない人は、正式リリースまでお待ちください。
正式リリースは来年の早い段階を目標にしていますが、先に「Tokyo Railways 2」をやっつける予定なので、もうちょっと遅くなる公算大です。
今度のゲームは歴史戦略シミュレーション・ウォーゲームです。
まだ、開発版で操作説明書すら用意してないのですが、ゲームシステムはすでに作りこんであるので、ちゃんと遊べます。
実はこのゲーム、今年の9月くらいにリリースするつもりで開発してたんですが、「Tokyo Railways」の方がなかなか手から離れなくって、のびのびにしてきて、このままじゃいつリリースできるかわからなくなってきたんで、現段階のもので取り合えず開発版として公開することにしました。そんなわけで、ちょっとまだリリースには程遠い状態なのですが、ゲームシステムはちゃんとできてますんで、自力でなんとか操作方法を理解出来そうな方は、是非ともチャレンジしてみてください。そうじゃない人は、正式リリースまでお待ちください。
正式リリースは来年の早い段階を目標にしていますが、先に「Tokyo Railways 2」をやっつける予定なので、もうちょっと遅くなる公算大です。
木曜日, 12月 10, 2009
Google 日本語入力
巷で話題の「Google 日本語入力」を使ってみました。
残念ながらWindows版は64bitにまだ未対応ということで、我が家のWindows 7 64bit版環境にはインストールできなかったので、Mac OS X版をSnow Leopardで試してみました。
一般的な使い勝手の方は他の記事で沢山紹介されてますので、簡単に感想を書いておきますが、変換候補の語彙が多くて表示順位も適切で、ものすごく使い易いです。
で、今はこれを使って、「Tokyo Railways コンピュータ版」の次のバージョンアップに入れる予定の中国マップのプレイヤー紹介文を書いているのですが、これがもう手放せないと思えるほど強力。現在の瀋陽(しんよう)、旧奉天(ほうてん)なんていう中国の有名地名はあたりまえのように変換でき、中国の鉄道路線なんかも、京滬線(けいこせん)、粤漢線(えつかんせん)とか、従来ならどうやったら入力出来るのか悩みそうな言葉まで一発変換。もうスゴイとしか言いようがありません。
このソフトの入力しやすさを知ってしまったら、もう従来のIMEなんか使ってられないので、我が家のPCの全部の入力を「Google 日本語入力」に入れ替えたい気分です。ですからGoogleさん、早くWindows 64bit版とLinux版を出してください!お願いです!
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残念ながらWindows版は64bitにまだ未対応ということで、我が家のWindows 7 64bit版環境にはインストールできなかったので、Mac OS X版をSnow Leopardで試してみました。
一般的な使い勝手の方は他の記事で沢山紹介されてますので、簡単に感想を書いておきますが、変換候補の語彙が多くて表示順位も適切で、ものすごく使い易いです。
で、今はこれを使って、「Tokyo Railways コンピュータ版」の次のバージョンアップに入れる予定の中国マップのプレイヤー紹介文を書いているのですが、これがもう手放せないと思えるほど強力。現在の瀋陽(しんよう)、旧奉天(ほうてん)なんていう中国の有名地名はあたりまえのように変換でき、中国の鉄道路線なんかも、京滬線(けいこせん)、粤漢線(えつかんせん)とか、従来ならどうやったら入力出来るのか悩みそうな言葉まで一発変換。もうスゴイとしか言いようがありません。
このソフトの入力しやすさを知ってしまったら、もう従来のIMEなんか使ってられないので、我が家のPCの全部の入力を「Google 日本語入力」に入れ替えたい気分です。ですからGoogleさん、早くWindows 64bit版とLinux版を出してください!お願いです!
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Tokyo Railwaysのレビュー記事
「Tokyo Railways」のレビュー記事を載せているBLOGを見つけました。
「Tokyo Railways」のトップページのレビューリンクに追加しました。
ここまで詳しく戦略を書いてくれたレビューは初めてです。
是非とも読んでみてください。
「Tokyo Railways」のトップページのレビューリンクに追加しました。
ここまで詳しく戦略を書いてくれたレビューは初めてです。
是非とも読んでみてください。
水曜日, 12月 09, 2009
リリース:China Rails
ボードゲーム「Tokyo Railways」海外マップシリーズ第6弾「China Rails」をリリースしました。
今度の舞台は13億の人口を抱える中国です。中国は8万キロの鉄道路線を抱える世界第3位の鉄道大国で、近年、諸外国の技術供与により、世界最高速の時速350キロの高速鉄道の運行を開始しています。その一方で中国の鉄道は輸送力不足に悩んでおり、今後も新路線の建設を続ける予定です。
輝ける未来が約束された中国の鉄道網の構築を目指し、鉄路の建設を始めましょう!
今度の舞台は13億の人口を抱える中国です。中国は8万キロの鉄道路線を抱える世界第3位の鉄道大国で、近年、諸外国の技術供与により、世界最高速の時速350キロの高速鉄道の運行を開始しています。その一方で中国の鉄道は輸送力不足に悩んでおり、今後も新路線の建設を続ける予定です。
輝ける未来が約束された中国の鉄道網の構築を目指し、鉄路の建設を始めましょう!
火曜日, 12月 08, 2009
開発:China Rails
「Tokyo Railways」海外マップシリーズ第6弾「China Rails」の開発中です。
現在はコンピュータ版用のマップを作成してテストプレイ中で、テストが終わったらボードゲーム版をリリースする予定です。コンピュータ版の方は、次のv1.80に入る予定です。
人口密度が高い中国は百万超の都市が群立していて、その中には世界有数の大都市が数多く含まれています。そのため、本ゲームに登場する都市の数は192に達し、仕事コマの数は472個でいずれもダントツでシリーズトップとなってます。
マップでカバーする範囲は中国の主要部と周辺地域で、朝鮮半島、ゴビ砂漠とモンゴル平原、ベトナムやラオスなども一部が含まれます。一応、地図には日本の先島諸島やフィリピンのルソン島も含まれますが、これらの地域には都市は配置していません。
もうすぐリリース予定なので期待してお待ちください。
現在はコンピュータ版用のマップを作成してテストプレイ中で、テストが終わったらボードゲーム版をリリースする予定です。コンピュータ版の方は、次のv1.80に入る予定です。
人口密度が高い中国は百万超の都市が群立していて、その中には世界有数の大都市が数多く含まれています。そのため、本ゲームに登場する都市の数は192に達し、仕事コマの数は472個でいずれもダントツでシリーズトップとなってます。
マップでカバーする範囲は中国の主要部と周辺地域で、朝鮮半島、ゴビ砂漠とモンゴル平原、ベトナムやラオスなども一部が含まれます。一応、地図には日本の先島諸島やフィリピンのルソン島も含まれますが、これらの地域には都市は配置していません。
もうすぐリリース予定なので期待してお待ちください。
月曜日, 12月 07, 2009
アップデート:Tokyo Railways ボードゲーム版 v1.31
「Tokyo Railways ボードゲーム版」をv1.31にアップデートしました。
修正点は仕事コマ(東京→鬼怒川温泉 テーマパークイベント)の報酬額だけです。
報酬額が記号に化けていたのを「111」に修正しました。
修正点は仕事コマ(東京→鬼怒川温泉 テーマパークイベント)の報酬額だけです。
報酬額が記号に化けていたのを「111」に修正しました。
金曜日, 12月 04, 2009
リリース:Tokyo Railways ボードゲーム版 共通ルール v1.3
Tokyo Railways シリーズのボードゲーム版の共通ルールをv1.3にアップデートしました。
これに伴い、ボードゲーム版とボードゲーム版海外マップシリーズのすべてのゲームの最新版をリリースしました。
変更内容は、新しいイベント(整備費・濃霧)の追加など、イベントの追加です。
これに伴い、ボードゲーム版とボードゲーム版海外マップシリーズのすべてのゲームの最新版をリリースしました。
変更内容は、新しいイベント(整備費・濃霧)の追加など、イベントの追加です。
木曜日, 12月 03, 2009
開発:Tokyo Railways v1.80
ホントはv1.77をリリースして、京浜東横追加マップをリリースしたら、「Tokyo Railways 2」の開発に戻ろうと思ってたんですが、京浜東横マップがバージョンアップが必要ということが判明してしまって、更にバグやマップの間違いでv1.77に間に合わなかったのが2件見つかり、その上、イベントの追加の検討もやってたら、これを早くいれたくなってきてしまって、まだ「2」の開発に戻ってません。
で、いっそのこと、早めにv1.80をリリースしてしまって、それから年末年始にでもゆっくりと「2」の開発をやろうと思い立ち、v1.80の早期リリース目指して開発を進めてます。
バグとマップの修正は既に終了。
新イベント「整備費」と「濃霧」はプログラミングは完了し、今テスト中。テスト結果が良好なら、既存のマップ(追加マップは除く)に入れようと思ってます。
テストと並行して、ボードゲーム版の方にも新イベントを導入予定で、この際だから久々に共通ルールの全面アップデートをかけて、既存のボード版を全部新バージョンでリリースし直そうかと思案中です。
それから、海外シリーズの最新版「中国」も作成予定です。これはボード版とコンピュータ版の両方で作成して、コンピュータ版はv1.80に入れる予定です。
更に、マップエディターなんかいつ手がつけられるのか予想もできない情況なんで、せめてマップファイルのXMLタグの仕様をドキュメントにまとめて公開しようかと思ってます。仕様書とちょっとしたスプレットシートのツールがあれば、頑張れば私以外でも新マップが作れるはずです。だって、私がそれでつくってるんだもの。ただし、今は仕様書なんかないけどね(苦笑)。
まあ、これだけのことをあと2週間くらいで一気に片付けて、それからゆっくりと「2」の開発に専念しようと思っているのだけど、ちょっと無謀かもね。
で、いっそのこと、早めにv1.80をリリースしてしまって、それから年末年始にでもゆっくりと「2」の開発をやろうと思い立ち、v1.80の早期リリース目指して開発を進めてます。
バグとマップの修正は既に終了。
新イベント「整備費」と「濃霧」はプログラミングは完了し、今テスト中。テスト結果が良好なら、既存のマップ(追加マップは除く)に入れようと思ってます。
テストと並行して、ボードゲーム版の方にも新イベントを導入予定で、この際だから久々に共通ルールの全面アップデートをかけて、既存のボード版を全部新バージョンでリリースし直そうかと思案中です。
それから、海外シリーズの最新版「中国」も作成予定です。これはボード版とコンピュータ版の両方で作成して、コンピュータ版はv1.80に入れる予定です。
更に、マップエディターなんかいつ手がつけられるのか予想もできない情況なんで、せめてマップファイルのXMLタグの仕様をドキュメントにまとめて公開しようかと思ってます。仕様書とちょっとしたスプレットシートのツールがあれば、頑張れば私以外でも新マップが作れるはずです。だって、私がそれでつくってるんだもの。ただし、今は仕様書なんかないけどね(苦笑)。
まあ、これだけのことをあと2週間くらいで一気に片付けて、それからゆっくりと「2」の開発に専念しようと思っているのだけど、ちょっと無謀かもね。
アップデート:追加マップ「福岡県」
昨日ここにアップするのを忘れてたんですが、昨日「Tokyo Railways コンピュータ版」の追加マップ「福岡県」をアップデートしました。
今回の修正内容は地名のふりがなです。
苅田のふりがなが「かりた」になってました。正しくは「かんだ」です。
ご指摘いただいた碧龍さん、ありがとうございました。
今回の修正内容は地名のふりがなです。
苅田のふりがなが「かりた」になってました。正しくは「かんだ」です。
ご指摘いただいた碧龍さん、ありがとうございました。
火曜日, 12月 01, 2009
開発:追加マップ「京浜・東横」
告知はしてなかったんで、気がつかなかった方もいるかもしれませんが、実は先月後半に、「Tokyo Railways ユーザー報告」のページの右側で追加マップのアンケートをやってました。
既に投票を締めきりましたが、この投票で2位となったのは先日リリースしたばかりの「札幌近郊」(アンケートでは「札幌都市圏」)でした。
で、札幌近郊マップリリース後に僅差で1位になったのは「京浜・東横(東急エリア)」だったので、これを作ってます。ちょっとテストプレイしてみたらこんな感じになりました。
問題なのは、このマップって巨大な東京を実現するために、ちょっとプログラムをいじらなきゃならないんですよね。だから、この前リリースしたばかりのv1.77では動かない・・・
ですので、この追加マップは今月中にリリースする予定のv1.80をリリースした後にリリースします。
次のv1.80はなるべく早めに出そうと思っているので、それまでお待ちください。
ちなみにアンケートの結果は以下のとおり
投票総数34票
1位 京浜東横(東急エリア) 12票
2位 札幌都市圏 11票 ※追加マップをリリースした時点ではトップでした。
3位 長崎市 6票
4位 新潟県 4票
5位 高松琴平 1票
今回の投票結果は今後の参考にさせていただきます。
あと、下位に沈んだマップについて一言言っておきます。
3位 長崎市
長崎って地形が険しくって、谷筋に民家が密集しているので路面電車には好都合の街なんですよ。さらに街中に観光名所がたくさん散らばっているので、ゲームとして華があっていいと思うのでけどねえ。ただ難点は鉄道会社が歴史をたどってもMAX2社しか存在したことがないことですねえ。プレイヤーにバスを入れないと足りない。しかもそれでも4社にしかならない。この辺をどうするかが悩みどころです。
4位 新潟県
個人的には新潟県は東北マップと北陸マップで2つに分割されちゃって心残りがあります。
本当は古来から越後国として一体的に扱われていたのでちゃんと一つのマップで作りたいんだよね。
5位 高松琴平
琴平って戦前には私鉄が乱立して、日本でも有数の苛烈な競争の舞台となったところなんですよ。なぜあんな競争が発生したのか、マップを作って理由を探ってみたいんですよね。
既に投票を締めきりましたが、この投票で2位となったのは先日リリースしたばかりの「札幌近郊」(アンケートでは「札幌都市圏」)でした。
で、札幌近郊マップリリース後に僅差で1位になったのは「京浜・東横(東急エリア)」だったので、これを作ってます。ちょっとテストプレイしてみたらこんな感じになりました。
問題なのは、このマップって巨大な東京を実現するために、ちょっとプログラムをいじらなきゃならないんですよね。だから、この前リリースしたばかりのv1.77では動かない・・・
ですので、この追加マップは今月中にリリースする予定のv1.80をリリースした後にリリースします。
次のv1.80はなるべく早めに出そうと思っているので、それまでお待ちください。
ちなみにアンケートの結果は以下のとおり
投票総数34票
1位 京浜東横(東急エリア) 12票
2位 札幌都市圏 11票 ※追加マップをリリースした時点ではトップでした。
3位 長崎市 6票
4位 新潟県 4票
5位 高松琴平 1票
今回の投票結果は今後の参考にさせていただきます。
あと、下位に沈んだマップについて一言言っておきます。
3位 長崎市
長崎って地形が険しくって、谷筋に民家が密集しているので路面電車には好都合の街なんですよ。さらに街中に観光名所がたくさん散らばっているので、ゲームとして華があっていいと思うのでけどねえ。ただ難点は鉄道会社が歴史をたどってもMAX2社しか存在したことがないことですねえ。プレイヤーにバスを入れないと足りない。しかもそれでも4社にしかならない。この辺をどうするかが悩みどころです。
4位 新潟県
個人的には新潟県は東北マップと北陸マップで2つに分割されちゃって心残りがあります。
本当は古来から越後国として一体的に扱われていたのでちゃんと一つのマップで作りたいんだよね。
5位 高松琴平
琴平って戦前には私鉄が乱立して、日本でも有数の苛烈な競争の舞台となったところなんですよ。なぜあんな競争が発生したのか、マップを作って理由を探ってみたいんですよね。
金曜日, 11月 27, 2009
KMGの常識と非常識
常識って怖いです。今日の話は、MacとWindowsの両方の環境を何年も使ってきて、ホントに基本的で簡単な違いにも気がついていなかったという、常識の落とし穴の話です。
タイトルのKMGって何のことかというと、キロ・メガ・ギガ。つまり単位の話。
世間の常識では1キロは千、1メガは百万、1ギガは10億ですよねえ。
1キロメートルは1000メートルだし、1メガワットは百万ワットだし、1ギガヘルツは10億ヘルツだし。
だけど、単位がバイトの場合だけ違ってくる。Windowsのエクスプローラでファイルのサイズを見ると、1KB=1,024バイトだし、1MB=1,024KB=1,048,576バイトだし、1GB=1,024M=1,048,576KB=1,073,741,824バイトなのです。私は無意識にこれはコンピュータの世界の常識だと思ってました。
なんで、コンピュータでは1024を1000の代わりに単位の計算に使うのでしょうか。これは、コンピュータが基本的に2進数で管理されていて、2の10乗が1,024で千に近いから、これを近似値として昔から使っていたことに由来するんですよ。でもこのルールは昔はキロの単位までで、メガ以上の単位にまで同じ規則で拡大されたのは結構最近の話です。
たとえばフロッピーディスクを使っていた時代、IBM-PCの3.5インチ2HDという規格が一番普及していたのですが、この容量が1,440KBでした。この時のKBは1024で計算されてたのですが、この時には1M=1000KBで計算されていて、1,440KBは1.44MBのFDと呼ばれていました。つまりこの時の1MBは1,000KBで、1,024,000バイトだったわけです。これはフロッピーディスク時代の常識。
さて、その後、ハードディスクの容量が増えてくると、メガを飛び越えてギガという単位も当たり前になり、今ではテラなんて単位まで登場し始めています。今の時代はWindowsからディスクのサイズから見ることが多いから、キロを1024、メガを1024キロと1024の乗数で見ることが常識になってますよねえ。でもこれだと困る人たちがいる。それはハードディスクメーカです。だって単位が大きくなるにつれて、1000倍の乗数の単位系と、1024倍の乗数の単位系の誤差は大きくなってきます。1ギガを1000の乗数で計算した場合に比べて1024の乗数で計算すると7%も多くなるです。つまりハードディスクメーカーとしては本来の単位である1000の乗数で容量を表示した方が大きなサイズで表示できるんですよ。これはハードディスクメーカーの常識でこの記事の最初に書いた世間の常識とも一致しています。これも私にとってはハードディスク容量の常識です。でもそれを知らない人たちはWindowsの常識で考えるから、買って帰ってPCにつないだら容量が足りないと思って米国では訴訟まで起こす人たちがいたんです。しかも、ハードディスクメーカーが裁判で和解金を支払ったそうです。
さて、なんで今日はこんな話をアップしているのかというと、実は私がサイトで配っているファイルのサイズのことが書きたいんです。私のメイン開発環境はMac OS Xなんで、サイトにファイルをアップするときに、MacのFinderでファイルサイズを確認して、これをWebのページに書き込んでます。ところが、Vectorで同じファイルをダウンロードしようとすると、私が書き込んだものよりも小さな数字が書いてあるんですよ。最初はあまり気にしてなかったんだが、最近になってなぜか気がつきました。
わかってしまえば簡単な話です。例を挙げると、昨日リリースした「Tokyo Railways v1.77」のMac OS X版はFinderで見ると4.6MBと表示されてますが、これは実際には4,553,891バイトなんですよ。これをWindows風に1024の乗数で計算したら、4.34MB、だけどMacでは4.6MB。これを見ればわかるように、Mac OS Xでのファイルサイズの表示は1024の乗数ではなくって、1000の乗数だったんです!
こんな簡単なことに何年も気がつかなかったなんて驚きです。ファイルサイズですらMacとWindowsでは常識が違うんですねえ。常識って、人や状況によってこんなにすれ違うものなんですよ。
やっぱり常識って怖い・・・
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タイトルのKMGって何のことかというと、キロ・メガ・ギガ。つまり単位の話。
世間の常識では1キロは千、1メガは百万、1ギガは10億ですよねえ。
1キロメートルは1000メートルだし、1メガワットは百万ワットだし、1ギガヘルツは10億ヘルツだし。
だけど、単位がバイトの場合だけ違ってくる。Windowsのエクスプローラでファイルのサイズを見ると、1KB=1,024バイトだし、1MB=1,024KB=1,048,576バイトだし、1GB=1,024M=1,048,576KB=1,073,741,824バイトなのです。私は無意識にこれはコンピュータの世界の常識だと思ってました。
なんで、コンピュータでは1024を1000の代わりに単位の計算に使うのでしょうか。これは、コンピュータが基本的に2進数で管理されていて、2の10乗が1,024で千に近いから、これを近似値として昔から使っていたことに由来するんですよ。でもこのルールは昔はキロの単位までで、メガ以上の単位にまで同じ規則で拡大されたのは結構最近の話です。
たとえばフロッピーディスクを使っていた時代、IBM-PCの3.5インチ2HDという規格が一番普及していたのですが、この容量が1,440KBでした。この時のKBは1024で計算されてたのですが、この時には1M=1000KBで計算されていて、1,440KBは1.44MBのFDと呼ばれていました。つまりこの時の1MBは1,000KBで、1,024,000バイトだったわけです。これはフロッピーディスク時代の常識。
さて、その後、ハードディスクの容量が増えてくると、メガを飛び越えてギガという単位も当たり前になり、今ではテラなんて単位まで登場し始めています。今の時代はWindowsからディスクのサイズから見ることが多いから、キロを1024、メガを1024キロと1024の乗数で見ることが常識になってますよねえ。でもこれだと困る人たちがいる。それはハードディスクメーカです。だって単位が大きくなるにつれて、1000倍の乗数の単位系と、1024倍の乗数の単位系の誤差は大きくなってきます。1ギガを1000の乗数で計算した場合に比べて1024の乗数で計算すると7%も多くなるです。つまりハードディスクメーカーとしては本来の単位である1000の乗数で容量を表示した方が大きなサイズで表示できるんですよ。これはハードディスクメーカーの常識でこの記事の最初に書いた世間の常識とも一致しています。これも私にとってはハードディスク容量の常識です。でもそれを知らない人たちはWindowsの常識で考えるから、買って帰ってPCにつないだら容量が足りないと思って米国では訴訟まで起こす人たちがいたんです。しかも、ハードディスクメーカーが裁判で和解金を支払ったそうです。
さて、なんで今日はこんな話をアップしているのかというと、実は私がサイトで配っているファイルのサイズのことが書きたいんです。私のメイン開発環境はMac OS Xなんで、サイトにファイルをアップするときに、MacのFinderでファイルサイズを確認して、これをWebのページに書き込んでます。ところが、Vectorで同じファイルをダウンロードしようとすると、私が書き込んだものよりも小さな数字が書いてあるんですよ。最初はあまり気にしてなかったんだが、最近になってなぜか気がつきました。
わかってしまえば簡単な話です。例を挙げると、昨日リリースした「Tokyo Railways v1.77」のMac OS X版はFinderで見ると4.6MBと表示されてますが、これは実際には4,553,891バイトなんですよ。これをWindows風に1024の乗数で計算したら、4.34MB、だけどMacでは4.6MB。これを見ればわかるように、Mac OS Xでのファイルサイズの表示は1024の乗数ではなくって、1000の乗数だったんです!
こんな簡単なことに何年も気がつかなかったなんて驚きです。ファイルサイズですらMacとWindowsでは常識が違うんですねえ。常識って、人や状況によってこんなにすれ違うものなんですよ。
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リリース:札幌近郊追加マップ
「Tokyo Railways コンピュータ版」の追加マップ「札幌近郊」をリリースしました。
今度の舞台は札幌市を中心とした札幌都市圏です。北海道の人口の4割以上が集中する地域であり、日本最北の大都市圏です。
カバーする範囲は西が小樽市、東が岩見沢市、北が当別町、南が新千歳空港であり、JR北海道の札幌近郊区間をほぼカバーしています。
展開としては史実どおりに札幌から小樽方面、江別・岩見沢方面、北広島・千歳方面の3方向の放射状路線網を作るのが上策と思われますが、史実では国有化後経路変更された旧北海道鉄道札幌線ルートの復活や、札幌急行鉄道経由で札幌乗り入れと相互直通運転の構想がありながら、札幌急行鉄道が頓挫して札幌延伸が実現できずに廃止された定山渓鉄道と夕張鉄道など、いろんな夢の路線がゲーム上で実現可能です。
是非ともダウンロードして、北の都に新たな鉄道網を建設してみてください。
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今度の舞台は札幌市を中心とした札幌都市圏です。北海道の人口の4割以上が集中する地域であり、日本最北の大都市圏です。
カバーする範囲は西が小樽市、東が岩見沢市、北が当別町、南が新千歳空港であり、JR北海道の札幌近郊区間をほぼカバーしています。
展開としては史実どおりに札幌から小樽方面、江別・岩見沢方面、北広島・千歳方面の3方向の放射状路線網を作るのが上策と思われますが、史実では国有化後経路変更された旧北海道鉄道札幌線ルートの復活や、札幌急行鉄道経由で札幌乗り入れと相互直通運転の構想がありながら、札幌急行鉄道が頓挫して札幌延伸が実現できずに廃止された定山渓鉄道と夕張鉄道など、いろんな夢の路線がゲーム上で実現可能です。
是非ともダウンロードして、北の都に新たな鉄道網を建設してみてください。
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木曜日, 11月 26, 2009
Tokyo Railways コンピュータ版 v1.77 リリース!
お待たせしました。「Tokyo Railways コンピュータ版」の最新バージョン v1.77 をリリースしました。
今回の目玉はドイツを中心とした中欧地域のマップの追加です。
他にも数多くのバグを修正しています。
変更点の詳細については変更履歴をご覧ください。
是非ともダウンロードして遊んでみてください。
Vectorには既に更新申請してありますが、まだ反映までしばらくかかると思います。
Vectorが最新になるまでは、公式サイトから直接ダウンロードをお願いします。
本バージョンに関しての感想/要望/障害等は、ユーザー報告用のページに記事を投稿してありますので、そちらにコメントをお願いします。
今回のリリースにあたり、pumpCurryさんをはじめとして、障害を報告していただいたユーザーの方々に感謝いたします。
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今回の目玉はドイツを中心とした中欧地域のマップの追加です。
他にも数多くのバグを修正しています。
変更点の詳細については変更履歴をご覧ください。
是非ともダウンロードして遊んでみてください。
Vectorには既に更新申請してありますが、まだ反映までしばらくかかると思います。
Vectorが最新になるまでは、公式サイトから直接ダウンロードをお願いします。
本バージョンに関しての感想/要望/障害等は、ユーザー報告用のページに記事を投稿してありますので、そちらにコメントをお願いします。
今回のリリースにあたり、pumpCurryさんをはじめとして、障害を報告していただいたユーザーの方々に感謝いたします。
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水曜日, 11月 25, 2009
Tokyo Railways コンピュータ版のバグ発見
現在、「Tokyo Railways コンピュータ版」の最新版v1.77のリリースに向けて、いろんな環境でテストしてます。
そしたら小さなバグを発見。
「大雪」イベントでは、フェリーは影響受けないはずなのに、イベント中はフェリーが使えない。
至難でドイツマップを遊んでたら、このバグをくらって、一手差で負けでショック・・・自業自得だが(笑)
このバグは今回のリリースには間に合わないので、来月のリリースで修正します。
なお、v1.77のリリースはVista環境でのテストが、Vistaのアップデートに時間がかかってもう少しかかりそう。
我が家のVista環境って空きディスクが少ないので、一気にアップデートできないんですよ。
しかも1回アップデートすると、復元ポイントを作るから300M以上も空き容量が減る。
だから、アップデートする度にクリーンナップしていらない復元ポイントを消してやらなきゃならない。
それに、複数一気に選択してアップデートして1つでもこけると、一気に復元ポイントまで戻されちゃうから、成功したアップデートも全部やり直しになっちゃう。しかもなぜか地雷のように失敗するアップデートが混ざってるんだよねえ・・・
もう少しお待ちください。
そしたら小さなバグを発見。
「大雪」イベントでは、フェリーは影響受けないはずなのに、イベント中はフェリーが使えない。
至難でドイツマップを遊んでたら、このバグをくらって、一手差で負けでショック・・・自業自得だが(笑)
このバグは今回のリリースには間に合わないので、来月のリリースで修正します。
なお、v1.77のリリースはVista環境でのテストが、Vistaのアップデートに時間がかかってもう少しかかりそう。
我が家のVista環境って空きディスクが少ないので、一気にアップデートできないんですよ。
しかも1回アップデートすると、復元ポイントを作るから300M以上も空き容量が減る。
だから、アップデートする度にクリーンナップしていらない復元ポイントを消してやらなきゃならない。
それに、複数一気に選択してアップデートして1つでもこけると、一気に復元ポイントまで戻されちゃうから、成功したアップデートも全部やり直しになっちゃう。しかもなぜか地雷のように失敗するアップデートが混ざってるんだよねえ・・・
もう少しお待ちください。
火曜日, 11月 24, 2009
開発:Tokyo Railways コンピュータ版
現在、「Tokyo Railways コンピュータ版」v1.xx系の最新リリースv1.77の最終テスト中です。
一応、修正点の動作確認は一通り終わったので、今はいろいろな環境での動作確認を行っています。
すでに、リリース用のパッケージはVectorの方にも申請をしていますので、動作確認で環境依存の障害が発生しなければ、このパッケージのままでリリースする予定です。
もうしばらくお待ちください。
一応、修正点の動作確認は一通り終わったので、今はいろいろな環境での動作確認を行っています。
すでに、リリース用のパッケージはVectorの方にも申請をしていますので、動作確認で環境依存の障害が発生しなければ、このパッケージのままでリリースする予定です。
もうしばらくお待ちください。
月曜日, 11月 23, 2009
アップデート:Tokyo Railways ボードゲーム版共通ルールと追加マップ
「Tokyo Railways」シリーズのボードゲーム版で東海地方を扱う「Bullet Trains - 東海道新線」、東北地方を扱う「Michinoku Railways」、海外マップシリーズで米西部を扱う「Road to the Pacific」の3種類のゲームをそれぞれアップデートしました。
また、コンピュータ版の追加マップ、「北近畿」と「相模原」もアップデートしました。
変更内容は、ユーザーの方からご指摘を受けた大都市を8つ接続していると固定資産税の影響を受けないという問題に対する対応です。この件はボードゲーム版の共通ルールで大都市数が8つあるケースを想定していなかったので、8都市のケースがすっぽりと抜け落ちていたことが原因で、今回のボードゲーム版のリリースで8つの大都市が登場するゲームについては、固定資産税のルールを修正した共通ルール1.2版を添付しています。
本来なら他のボードゲーム版の各ゲームの共通ルールも最新版に置き換えるべきなのでしょうが、他のゲームでは影響がないため、従来のまま更新していません。
また、コンピュータ版の方も固定資産税で8都市になるケースのデータがマップデータから抜け落ちていて、この件に該当する追加マップを更新しました。さらに本体付属のマップでも東海・東北・米西部の3マップの修正が必要なのですが、こちらの方は次回のリリースが迫っているので、そちらの方で対応します。
ご面倒をお掛けしますが、上記のゲームや追加マップをプレイなさるときには新しいものをダウンロードして置き換えるようにお願い致します。
また、コンピュータ版の追加マップ、「北近畿」と「相模原」もアップデートしました。
変更内容は、ユーザーの方からご指摘を受けた大都市を8つ接続していると固定資産税の影響を受けないという問題に対する対応です。この件はボードゲーム版の共通ルールで大都市数が8つあるケースを想定していなかったので、8都市のケースがすっぽりと抜け落ちていたことが原因で、今回のボードゲーム版のリリースで8つの大都市が登場するゲームについては、固定資産税のルールを修正した共通ルール1.2版を添付しています。
本来なら他のボードゲーム版の各ゲームの共通ルールも最新版に置き換えるべきなのでしょうが、他のゲームでは影響がないため、従来のまま更新していません。
また、コンピュータ版の方も固定資産税で8都市になるケースのデータがマップデータから抜け落ちていて、この件に該当する追加マップを更新しました。さらに本体付属のマップでも東海・東北・米西部の3マップの修正が必要なのですが、こちらの方は次回のリリースが迫っているので、そちらの方で対応します。
ご面倒をお掛けしますが、上記のゲームや追加マップをプレイなさるときには新しいものをダウンロードして置き換えるようにお願い致します。
日曜日, 11月 22, 2009
FC町田ゼルビア 対 TDK戦
今日はゼルビアのホーム最終戦ということで、もちろん観戦してきました。
今日は試合の内容は熱かったのですが、スタジアムの気温は寒かったよ。風引かないようにそれなりに着込んで、ゼルビアのマフラーを首に巻いて観戦してましたが、それでも寒かった。
この気温のせいなのかもしれないけど、ホーム最終戦にもかかわらずお客さんは少なめ。これだと来期のJリーグ昇格の基準となる平均3000人の突破は夢のまた夢になってしまうので、なんとかしてファンを増やさなきゃならないですね。
さて、試合のほうですが、ゼルビアは試合開始と同時に相手ゴールへ猛攻、前半6分に早くも御給選手が先制ゴール。さらに前半34分に山越選手もゴールを決めて、2-0。失点がリーグ最小のゼルビアにとってはこれでほぼ勝利を決定付けました。
後半に入ってもゼルビアペースで試合が続いていましたが、のこり20分くらいのところで、何が理由だ変わらない反則で山越選手がレッドカードを出されて、ゼルビアは1人少ないハンデを背負わされてしまいました。それでも残り5分くらいになるまでは互角以上に戦ってましたが、終了間際になってTDKの攻撃が激しくなり、とうとう1点返されてしまいます。
しかしゼルビアはそのまま逃げ切って2-1でホーム最終戦を勝利で飾りました。
今日、スタジアムでは既に芝生席の一部でJ基準を満たすためのナイター設備工事が始まってました。今期は4位以内に入るのはちょっと難しいかもしれませんが、現在6位という成績は、来期4位以内を狙うには十分なポジションにいると思います。こうやって、来期にJリーグへの昇格を決めるために、J昇格基準のうちのスタジアムと順位に関しては着実に前進しています。でもねえ、今日のような観客動員数(1600人くらい)だと、基準の3000人の半分に過ぎないわけで、これはちょっとヤバいです。あと一試合で今期は終了ですが、オフシーズンにはゼルビアはファン獲得の戦いを本格的にやなきゃならないですねえ。そういう意味ではこれからが正念場ですよ。
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ドミニオン:海辺
ドイツ・カードゲームの傑作、ドミニオンの新作・「ドミニオン:海辺」を入手したので、急遽友人2人を集めて3名で遊んでみました。3回ほどプレイしてみましたが、特徴的で役に立ったカードを6枚ほど紹介したいと思います。
まずは、今回始めて登場するオレンジ色の「持続カード」の中から「船着場」を紹介しましょう。
持続カードというのは、アクションとして使った後に、捨て札にならずに次のターンの最初まで脇に置かれ、次のターンの最初にさらなる効果を発揮するというカードです。この「船着場」の場合は、手札からアクションとして使用したターンに+2枚のカードを引いた上で、+1購入権を獲得するのですが、なんと次のターンにはアクションを消費することもなく、さらに+2枚のカードを引いた上で1枚余分にカードを購入できるというわけです。持続カードというのは次のターンにアクションを消費せずに発動するので、次のターンにさらに別のアクションを使って組み合わせることができるので、とってもお得です。このカードの場合、2ターンあわせると+1アクション、+4カードを引く、+2カード購入と同等の価値があるといえるでしょう。そう考えるととんでもなくお得なカードです。
今回出てきたカードのなかで、いちばん単純でユニークだったのはこの「密輸人」でしょう。前のプレイヤーが購入したものがコスト6以下だったら、このカードを出したプレイヤーも同じものをいただくことができるという便利なカードです。さらに通常の購入権も残っているので、とってもお得。だけど、「海辺」って持続カードのせいで、かなりインフレ傾向が強くって、結構前のプレイヤーにコスト8の「属州」を買われてしまうことが多くって、意外と発動できなくって悔しいケースが多いです。海辺以外のカードセットに入れれば、かなり強力なカードだと思います。
今回の「海辺」では-1点の呪いカードを配るカードとしてこの「海の妖婆」が登場します。このカードは、全員の山札の先頭を捨て札にして、呪いカードと取り替えるというちょっと困ったカードです。つまりこれを使うと他のプレイヤーの次の手札にかならず呪いカードが入るので、他プレイヤーの手札の効率が確実に低下することになってしまいます。そういう意味で、今で登場した呪い配布系のカードの中でいちばん陰湿な気がします。
このカードの弱点は、使ったプレイヤーが直接的には何にも役に立たないことですね。従来のカードセットに登場するカードだと「魔女」なら2枚カードが引けたし、「詐欺師」なら+2で買い物ができたけど、このカードは人にダメージを与えるだけで、自分にはなんの役にも立たない。強力な分だけ、この辺がハンディになっているようです。
「海の妖婆」に対抗するカードとして期待できるのはこの「引揚水夫」です。このカードはアップグレード系のカードでして、手元のカードを廃棄して、かわり同等のコストで買い物ができるというもので、しかも+1購入権がついてくるので単なるカードの交換として使用しても、さらに買い物ができるわけです。だから「呪い」(コスト0)を廃棄して、コスト+0のままで同じコスト0の銅貨と交換しつつ、他の財宝カードを使って別の買い物をするってこともできるわけです。
もちろん本来の使い方として、たとえばコスト5の「公領」(勝利得点3点)を廃棄して、これに財宝3を追加し、コスト8の「属州」(勝利得点6点)を購入するということもできるわけです。
「海辺」での特徴的なカードには、「持続カード」以外にも、専用のシートの上にカードやコインを乗せる3種類のカード(海賊・島・原住民の村)があります。その中で一番役に立ちそうなカードはこの「原住民の村」でした。このカードは山札から1枚を村シートに送り込むことができます。そのカードの中身はいつでも見て確認することができて、この「原住民の村」カードを使うたびに、村シート上にカードがたまっていきます。ある程度たまったところで、今度はこのカードを使用するときにカードを村シート上に送り込む代わりに村シート上に送り込んだカードを全部手札に加えて一気に使用することができます。つまりどんどんとカードを村シートにためていき、そのカードが有効に使えるタイミングで一気に使用することができるわけです。ただこのカードの問題は「海の妖婆」との相性の悪さですねえ。「海の妖婆」って山札の上に「呪い」を載せてしまうので、せっかく「原住民の村」を使っても、村シートに送り込まれるカードが「呪い」だってことになってしまうケースがかなりあります。でも「原住民の村」ってコストはわずか2だし、+2アクションがついてくるので、アクションの効果を無視しても十分に使えるカードですよ。
最後に紹介するのは「海辺」でもっともロマンにあふれるカード「宝の地図」です。このカード、1枚だけだと役に立たないのですが、2枚以上購入して、2枚が手札にそろうと、2枚とも廃棄することにより、なんと財宝3の価値がある金貨が4枚も手に入ります。しかもこの4枚の金貨は山札の一番上に置かれるので、次の手札5枚のうち4枚はこの金貨ということになります。つまり最低でも4×3で12の財宝が次の自分の手番にいきなり使えるわけです。でもねえ、このゲーム、一番コストの高いカードでも「属州」のコスト8なので、12もあっても多すぎます(笑)。無駄に財宝が手に入って使い切れないというとっても笑えるカードです。もちろんきりなおした後は金貨もバラけるだろうから普通に強力になりますが。
序盤にカードが少ないときに続けて2枚の「宝の地図」を買っておけば、結構簡単に手札に2枚揃うシチュエーションになるんじゃないかと思います。
今回は、6枚だけ紹介しましたが、「ドミニオン:海辺」にはユニークなカードが26種類も登場します。まだ私は3回遊んだだけなので、他にも有効なカードを見落としてるかもしれません。また、カードの組み合わせ次第では威力を発揮できるカードもあるかもしれません。皆さんも購入したら自分でいろいろとカードの使い方を研究すれば楽しいと思いますよ。
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まずは、今回始めて登場するオレンジ色の「持続カード」の中から「船着場」を紹介しましょう。
持続カードというのは、アクションとして使った後に、捨て札にならずに次のターンの最初まで脇に置かれ、次のターンの最初にさらなる効果を発揮するというカードです。この「船着場」の場合は、手札からアクションとして使用したターンに+2枚のカードを引いた上で、+1購入権を獲得するのですが、なんと次のターンにはアクションを消費することもなく、さらに+2枚のカードを引いた上で1枚余分にカードを購入できるというわけです。持続カードというのは次のターンにアクションを消費せずに発動するので、次のターンにさらに別のアクションを使って組み合わせることができるので、とってもお得です。このカードの場合、2ターンあわせると+1アクション、+4カードを引く、+2カード購入と同等の価値があるといえるでしょう。そう考えるととんでもなくお得なカードです。
今回出てきたカードのなかで、いちばん単純でユニークだったのはこの「密輸人」でしょう。前のプレイヤーが購入したものがコスト6以下だったら、このカードを出したプレイヤーも同じものをいただくことができるという便利なカードです。さらに通常の購入権も残っているので、とってもお得。だけど、「海辺」って持続カードのせいで、かなりインフレ傾向が強くって、結構前のプレイヤーにコスト8の「属州」を買われてしまうことが多くって、意外と発動できなくって悔しいケースが多いです。海辺以外のカードセットに入れれば、かなり強力なカードだと思います。
今回の「海辺」では-1点の呪いカードを配るカードとしてこの「海の妖婆」が登場します。このカードは、全員の山札の先頭を捨て札にして、呪いカードと取り替えるというちょっと困ったカードです。つまりこれを使うと他のプレイヤーの次の手札にかならず呪いカードが入るので、他プレイヤーの手札の効率が確実に低下することになってしまいます。そういう意味で、今で登場した呪い配布系のカードの中でいちばん陰湿な気がします。
このカードの弱点は、使ったプレイヤーが直接的には何にも役に立たないことですね。従来のカードセットに登場するカードだと「魔女」なら2枚カードが引けたし、「詐欺師」なら+2で買い物ができたけど、このカードは人にダメージを与えるだけで、自分にはなんの役にも立たない。強力な分だけ、この辺がハンディになっているようです。
「海の妖婆」に対抗するカードとして期待できるのはこの「引揚水夫」です。このカードはアップグレード系のカードでして、手元のカードを廃棄して、かわり同等のコストで買い物ができるというもので、しかも+1購入権がついてくるので単なるカードの交換として使用しても、さらに買い物ができるわけです。だから「呪い」(コスト0)を廃棄して、コスト+0のままで同じコスト0の銅貨と交換しつつ、他の財宝カードを使って別の買い物をするってこともできるわけです。
もちろん本来の使い方として、たとえばコスト5の「公領」(勝利得点3点)を廃棄して、これに財宝3を追加し、コスト8の「属州」(勝利得点6点)を購入するということもできるわけです。
「海辺」での特徴的なカードには、「持続カード」以外にも、専用のシートの上にカードやコインを乗せる3種類のカード(海賊・島・原住民の村)があります。その中で一番役に立ちそうなカードはこの「原住民の村」でした。このカードは山札から1枚を村シートに送り込むことができます。そのカードの中身はいつでも見て確認することができて、この「原住民の村」カードを使うたびに、村シート上にカードがたまっていきます。ある程度たまったところで、今度はこのカードを使用するときにカードを村シート上に送り込む代わりに村シート上に送り込んだカードを全部手札に加えて一気に使用することができます。つまりどんどんとカードを村シートにためていき、そのカードが有効に使えるタイミングで一気に使用することができるわけです。ただこのカードの問題は「海の妖婆」との相性の悪さですねえ。「海の妖婆」って山札の上に「呪い」を載せてしまうので、せっかく「原住民の村」を使っても、村シートに送り込まれるカードが「呪い」だってことになってしまうケースがかなりあります。でも「原住民の村」ってコストはわずか2だし、+2アクションがついてくるので、アクションの効果を無視しても十分に使えるカードですよ。
最後に紹介するのは「海辺」でもっともロマンにあふれるカード「宝の地図」です。このカード、1枚だけだと役に立たないのですが、2枚以上購入して、2枚が手札にそろうと、2枚とも廃棄することにより、なんと財宝3の価値がある金貨が4枚も手に入ります。しかもこの4枚の金貨は山札の一番上に置かれるので、次の手札5枚のうち4枚はこの金貨ということになります。つまり最低でも4×3で12の財宝が次の自分の手番にいきなり使えるわけです。でもねえ、このゲーム、一番コストの高いカードでも「属州」のコスト8なので、12もあっても多すぎます(笑)。無駄に財宝が手に入って使い切れないというとっても笑えるカードです。もちろんきりなおした後は金貨もバラけるだろうから普通に強力になりますが。
序盤にカードが少ないときに続けて2枚の「宝の地図」を買っておけば、結構簡単に手札に2枚揃うシチュエーションになるんじゃないかと思います。
今回は、6枚だけ紹介しましたが、「ドミニオン:海辺」にはユニークなカードが26種類も登場します。まだ私は3回遊んだだけなので、他にも有効なカードを見落としてるかもしれません。また、カードの組み合わせ次第では威力を発揮できるカードもあるかもしれません。皆さんも購入したら自分でいろいろとカードの使い方を研究すれば楽しいと思いますよ。
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土曜日, 11月 21, 2009
リリース:German Rails
「Tokyo Railways」シリーズボードゲーム版の最新作、「German Rails」をリリースしました。
今度の舞台はドイツを中心とした中欧地域です。ドイツのほぼ全域とオーストリア・チェコ・デンマークの主要部、その他周辺地域が登場します。地方分権的なドイツには中心となる都市が存在せず、真ん中を囲むように環状に大都市が並ぶという、他ではちょっと類のないマップになっています。
ボードゲーム版はコピーとか駒の作成とかちょっと手間がかかりますが、是非とも遊んでみてください。
今度の舞台はドイツを中心とした中欧地域です。ドイツのほぼ全域とオーストリア・チェコ・デンマークの主要部、その他周辺地域が登場します。地方分権的なドイツには中心となる都市が存在せず、真ん中を囲むように環状に大都市が並ぶという、他ではちょっと類のないマップになっています。
ボードゲーム版はコピーとか駒の作成とかちょっと手間がかかりますが、是非とも遊んでみてください。
木曜日, 11月 19, 2009
開発:German Rails
「Tokyo Railways」海外マップシリーズ第5弾、「German Rails」を開発中です。
すでにコンピュータ版ではテストプレイまで進んでいて、まずはボード版を今週末、コンピュータ版は1.xx系の次期バージョンリリースにあわせて今月中にリリース予定です。
今度の舞台はドイツを中心とした中欧地域で、ドイツのほぼ全域、オーストリア・チェコ・デンマークの主要部、スイスの北部、ポーランドの西部、オランダの北部、スウェーデンの南部、ルクセンブルク、リヒテンシュタイン(都市は登場せず)、フランスのアルザスロレーヌ地方が登場します。
マップの特徴としては、ほぼ同レベルの7つの大都市がマップのを取り囲むように配置されていて、真ん中に大都市がないという、他のマップではあまり見かけない配置になっています。コンピュータと何回かテストプレイした結果からすると、どうもドイツの各都市とチェコのプラハをつないだ環状線ができる傾向にあるみたいです。主戦場がはっきりしない不思議なマップです。デンマークの首都・コペンハーゲンだけ、他の都市とは海で隔てられててちょっと外れているのですが、そのせいでやたらと仕事駒がたまっていくので、中盤以降にここに飛び込むと一気に仕事が手に入りそうです。
もうすぐリリースしますので、お楽しみに。
すでにコンピュータ版ではテストプレイまで進んでいて、まずはボード版を今週末、コンピュータ版は1.xx系の次期バージョンリリースにあわせて今月中にリリース予定です。
今度の舞台はドイツを中心とした中欧地域で、ドイツのほぼ全域、オーストリア・チェコ・デンマークの主要部、スイスの北部、ポーランドの西部、オランダの北部、スウェーデンの南部、ルクセンブルク、リヒテンシュタイン(都市は登場せず)、フランスのアルザスロレーヌ地方が登場します。
マップの特徴としては、ほぼ同レベルの7つの大都市がマップのを取り囲むように配置されていて、真ん中に大都市がないという、他のマップではあまり見かけない配置になっています。コンピュータと何回かテストプレイした結果からすると、どうもドイツの各都市とチェコのプラハをつないだ環状線ができる傾向にあるみたいです。主戦場がはっきりしない不思議なマップです。デンマークの首都・コペンハーゲンだけ、他の都市とは海で隔てられててちょっと外れているのですが、そのせいでやたらと仕事駒がたまっていくので、中盤以降にここに飛び込むと一気に仕事が手に入りそうです。
もうすぐリリースしますので、お楽しみに。
水曜日, 11月 18, 2009
DOSBoxで1830
「1830」の発作が起きて・・・
かなり過去のログを探してもらうと、きっと出てくると思うのですが、私は年に1回くらい「1830」というゲームを無性にやりたくなるという発作を起こします。
「1830」は鉄道を題材にしたボードゲームで、もう20年くらい前にアバロンヒルというアメリカのゲーム会社が発売したものです。このゲーム、「鉄道を題材にした」と書きましたが、正確に言うと「鉄道ゲーム」というよりは、鉄道会社をターゲットにした「株式投資ゲーム」という方が正しい。偶然の要素は最初の順番と人間の行動だけで、ひたすら先読みと数字の計算と駆け引きを繰り返して、どうやって相手を出し抜くかというゲームで、実際に人間同士でやると丸1日かかってしまって、へとへとに疲れるという大変ハードなゲームです。
ところが90年代になるとアバロンヒルは「1830」のPC版を出しました。これは楽で、面倒な計算をコンピュータが一気に終わらせることができるので、ゲームが極端に早くなり、1ゲームがたったの1時間足らずで終わってしまいます。また、人が集まる必要もなくって、足りないプレイヤーはコンピュータが担当してくれるので気軽にパズルゲームみたいな感覚で、こんなハードなゲームができちゃうんです。コンピュータってすごいですよね。
ですが、このPC版には大きな問題がある。DOSでしか動かない。コンベンショナルメモリを大量に使うので、WindowsのDOS窓なんかじゃ動かない。さらに音を出そうとするとサウンドブラスターという当時主流だったサウンドカードと互換性のある音源が必要になる。そんなPCは10年以上前に店頭から消え去っている。
こんなときに便利なのは仮想PCソフトなんですが、VMWareとかVirtual PCっていうのは基本的に32bitOSを動かすために設計されているので、あんまりDOSを動かすのは得意じゃない。しかもサウンドブラスターなんか積んでない。こういうのが比較的得意なエミュレータでQEMUというのがあるのですが、QEMUも基本的には32ビットをメインターゲットにしているので、当時のPCがハードでやってたのことをソフトだけで再現するのはあまり得意じゃないようです。サウンドブラスタ互換のハードをエミュレーションしているし、VGA上のアニメーションなんかもちゃんとエミュレーションしているのだけど、とんでもなく遅い。最近になってようやく最新のハードならなんとかサウンドはなるようになってきたけど、アニメーションはやっぱりかなり遅い。
もうちょっとストレスなく「1830」を動かしてくれるエミュレータはないものかとネットを探してみました。要するに欲しいのはDOSでゲームを動かすことをメインのターゲットにしているエミュレータソフトなわけです。そしたらなんと、「DOSBox」というまさにDOSのゲームを動かすためのソフトをみつけましたよ。GPLでオープンソースとして公開しているようで、Windows版、Mac OS X版、各種Linux版など多くのOS用バイナリーが用意してあります。これはいけそうです。で、さっそくダウンロードして試してみました。
DOSBoxで「1830」を実行
DOSBoxというのは、単なるPCエミュレータではなくって、DOSのゲームを動かすことに特化したソフトのようです。普通はPCのエミュレータを使うときには、仮想HDDファイルを作って、これをフォーマットし、そこにCD-ROMドライブからOSをインストールするという手順をとるのですが、DOSBoxでは仮想HDDファイルとかOSのインストールは不要。DOSBoxにはDOSやゲームを起動するための環境が最初から全部入ってる。DOSBoxでDOSゲームを起動するのはこんな手順。
1)どっかのフォルダーに起動したいゲームのファイルをまとめて放り込んでおく。たとえば"c:\dosbox\1830"に「1830」のゲームのファイルをそのまま放り込んでおく。
2)DOSBoxを起動して、以下のコマンドを入力
mount c c:\dosbox\1830 <enter>
これで"c:\dosbox\1830"がCドライブにアサインされる。
そしたら、Cドライブに移動してEXEファイルを実行するだけ。
c:<enter>
1830.exe <enter>
これだけでゲームが起動してしまう。
しかもこの手順が以下のコマンドラインで一気にできちゃう。
<DOSBoxのフルパス> <実行したいDOSゲームのEXEのフルパス>
DOSBoxの引数にEXEファイルのフルパスを渡すと、そのEXEのフォルダーをCドライブとしてマウントしてDOSBox上で実行するようです。
DOSBoxにはちゃんとサウンドもサウンドブラスター互換機能が搭載されているので、ゲームについているセットアッププログラムで設定しておけばちゃんと音が鳴る。
ゲームがはじまったら、alt+enterを押せば、全画面に切り替わる。
DOSBoxではCPUの速度が変えられるようになっていて、CPU Cyclesという数字で表している。
Ctrl+F12を押すと速度が上がり、Ctrl+F11を押すと速度が下がる。
また、Ctrl+F8を押すとframe dropが増えて、Ctrl+F7を押せばframe dropが減る。アニメーションなどが重いときはframe dropをあげると早く動く。
さらにalt+F12を押せばノーウェイトモードになる。速度を上げるとサウンドが間に合わなくなってしまうので、普段はサウンドがちゃんとなる程度の速度にしておいて、一気にスピードを上げたいときだけノーウェイトで動かせばよいようです。
全体的な感想として、QEMUに比べるとかなりサウンドが安定してなっていて、アニメーションもスムーズで負荷が少ないみたいです。また、CPUはデフォルトでかなり遅く設定されていますが、これは変更可能で、自分のPCに最適な設定を見つけてその速度に変更すればかなり快適になります。古いゲームなんかではCPUが早すぎるとゲームにならないものもあるでしょうから、こういうふうに速度を変更できる作りになっているようです。
ノーウェイトの時のCPUの速さは16bitモードとしてはかなり早い部類だと思います。ですが、当時のPCに積んであったCPUは16bitのアプリケーションが早くなるように作られていましたが、今のCPUはそういうわけではないので、当時の486DX4とかに勝てるかというとちょっと疑問です。せいぜい同等ぐらいだと思います。「1830」の場合、終盤、コンピュータがかなり長考する場合があるのですが、このあたりは最新のPCでDOSBoxを使っても全然改善されないという感じです。(もとが並列処理してないんだから当然だが)CPUのエミュレーションには1スレッドしか使ってないみたいだから、沢山のコアを積んだCPUでも、サウンド1コアとCPU用1コアで2コア分くらいまでしか役に立たないみたいです。
さて、ここまでは共通的な感想。あとはOSごとに個別の問題があるので、それを紹介しておきます。
Mac OS X
Macbook AirにSnow Leopardを積んだマシンで試しましたが、3種類のOSのなかでは一番安定して動きました。CPUは1.6GHz のCore2Duo メモリ2GBのマシンです。
CPU cyclesが15000くらいまではサウンドもスムーズに鳴ってました。
キーボードはDOSBoxではUS101と同じ配列で入力できました。
ただし、Ctrl+F1のキーボードアサイン変更とCtrl+F7・Ctrl+F8のframe dumpが機能してませんでした。Ctrl+F1は逃げ手がなくなるので痛いですねえ。たぶん、なにかOSのアサインとダブっているのでしょう。一番よく使うCtrl+F11とCtrl+F12のCPU Cycle変更とAlt+F12のノーウェイトがちゃんと機能しているので、実用的に不便は感じませんでした。Alt+Enterの全画面表示もちゃんとできてました。
Ubuntu 9.10
Ubuntuはインストールと起動が一番簡単でした。試したマシンはMac mini、1.83GHz Intel Core、メモリは2GHzです。ちょっと旧世代のCPUですが、クロックではMacbook airに勝っているので同等程度のパフォーマンスは出ると思います。
Ubuntuではapt-getでインストールできちゃいます。だから、DOSBoxのインストールと1830の起動は以下の2コマンドだけ。
$ sudo apt-get install dosbox <enter>
$ dosbox <フルパス+1830.exe> <enter>
動かしてみたら、ちょっと困った問題が発生。DOSBox上ではMac OS Xと同様にUS101キーボードのアサインで入力できるのですが、なぜかF11とF12が認識しない。Ctrl+F1でキーボードアサインを起動しても、ここでもやっぱりF11とF12はアサインできない。しかたがないので、F11とF12に割り振られているCPU Cycleの変更とノーウェイトを別のキーにアサインしなおして回避しました。
動作パフォーマンスとしては、これは私の自作ゲームである"Tokyo Railways"でも言える話なのですが、Ubuntuってサウンド周りが弱いようで、負荷がかかるとすぐにテンポがずれます。これがDOSBoxでも同様でサウンドが安定して流れない。対策としては普段はCPU Cycleを10000以下に設定しておいて、速度をあげたいときにはノーウェイトを多用するということになりますねえ。
サウンドとF11、F12以外は問題ありませんでした。
Windows 7
Windows 7でのDOSBoxの使用はあんまりお勧めできません。一応、動作はします。ゲームもできます。でもちょっと問題が多すぎ。
試したマシンは 2.67GHz intel Core i7、OSはWindows 7 64bit版、メモリ12GBで、今回の環境の中では圧倒的に最速です。
まず、インストールすると、インストーラの最後の段階で、OSから警告を受けて、互換モードで再インストールせよとのメッセージが出てきて、それにしたがってボタンをおしたら、再インストールされて、ちゃんとインストール完了。この辺のWindows 7の互換性に対する対処はきめ細かくって、すごいですねえ。
で、起動してキー入力してみたら、なんか変。どうも普通にキーを入力すると日本語106キーボードとして記号を入力できるみたいだけど、右シフトが効かない。左シフトを押すと、今度はUS101キーボードの配列で記号が入力される。これ、キー配列がめちゃくちゃになってるよ。これだと、ダブルコーテーションとかイコールが入力できないんで、DOSBox上の設定コマンドが入力できない。たとえばCPU Cyclesのデフォルト設定値を10000に変えようと思ったら、
$ config -set "cpu cycles = 10000"
って打つのだけど、WindowsのDOSBoxだとこれが打てない。
この対処はCtrl+F1でキーアサインを出して、ちゃんとキーアサインをひとつずつやり直すこと。これでちゃんとUS101と同じ配列で入力できるようになった。まあ、これは逃げる手があったので、そんなには問題にならないかな。
もうひとつの問題はかなり困る。その問題っていうのはAlt+Enterで全画面表示にすると、色がおかしくなるっていう問題。
なんか、こんなメッセージが出てくるので、どうもWindows Vista/7で採用されているAeroとの相性問題みたい。全画面表示をあきらめればよいのだけど、高解像度の画面を使っていると、DOSゲームの画面って小さすぎるんだよねえ。仕方がないから、解像度を落としてWindowで表示して動かしたけど、これって面倒。全画面表示がちゃんと使えるようにならないと、やりにくいなあ。
でもそれ以外は、Windows版は快適。サウンドはかなりCPU Cyclesをあげてもなかなか乱れない。おそらく試した環境では、CPU Cyclesが40000くらいになるとノーウェイト状態となると思うんだけど、ぎりぎりまでサウンドがスムーズに流れてました。この辺はマルチスレッド処理がスムーズなWindows 7の利点なのかなあと思ってました。でもねえ、所詮16bit CPU用の命令なので、マルチスレッドの恩恵はここまで。やっぱり「1830」のコンピュータの長考は長いままです。たまたま、すごい複雑なルートになって、待ちきれずに風呂に入っちゃいました。
というわけで、Windows版はパフォーマンスは一番いいのですが、全画面表示がだめなのと、キーアサインがめちゃくちゃなせいで、非常に使いにくく、あんまりお勧めできません。XPならまともなのかなあ。
最後に
さて、いろいろ書いてきましたが、DOSBoxってちょっとと不具合はあるけど、DOSゲームを遊ぶって言う基準では十分な完成度です。DOSのエミュレーション環境としては、このDOSBoxはサウンドとアニメーションがちゃんとパフォーマンスを満たしていて十分に思えます。
「1830」しか試してないので、ほかのゲームはどうなのかは知らないけど、私にとっては「1830」が動けばそれで十分なので、これで満足です。しかもいろんな環境でちゃんと動作してます。これでまた、「1830がやりたい」っていう発作に襲われても、もう大丈夫(笑)
あ、そういえば、もうひとつだけ書くことが残ってた。「1830」にはマニュアルプロテクトがかかっていて、環境が変わると、英文の操作説明書から、ページ・行・位置と頭文字が表示されて、その位置の単語を入力させられます。通常は環境設定が変わったときに1回だけこの入力が求められて、その後は入力不要になるはずなのですが、なぜかDOSBoxで「1830」を動かすと起動する度に4回も入力を求められる。これだとめんどうでしょうがないのですが、そういえば、当時はなにか修正パッチが公式サイトで配布されてたと思い出して、ネットを探してみたら、なんと今でも公式サイトで配布してました。このリンク先の一番下のあたりです。
これを適用したら、1回だけプロテクトの入力画面が出てきて、次からは出てこなくなりました。なんかのバグだったんですねえ。
もう十数年たって、発売元のアバロンヒルは買収されてなくなっちゃってるのに、いまでも買収先がこうやって公式サイトを作ってて、古いソフトのパッチを配ってるんだねえ。ちょっと驚いたと同時に感謝しましたよ。
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かなり過去のログを探してもらうと、きっと出てくると思うのですが、私は年に1回くらい「1830」というゲームを無性にやりたくなるという発作を起こします。
「1830」は鉄道を題材にしたボードゲームで、もう20年くらい前にアバロンヒルというアメリカのゲーム会社が発売したものです。このゲーム、「鉄道を題材にした」と書きましたが、正確に言うと「鉄道ゲーム」というよりは、鉄道会社をターゲットにした「株式投資ゲーム」という方が正しい。偶然の要素は最初の順番と人間の行動だけで、ひたすら先読みと数字の計算と駆け引きを繰り返して、どうやって相手を出し抜くかというゲームで、実際に人間同士でやると丸1日かかってしまって、へとへとに疲れるという大変ハードなゲームです。
ところが90年代になるとアバロンヒルは「1830」のPC版を出しました。これは楽で、面倒な計算をコンピュータが一気に終わらせることができるので、ゲームが極端に早くなり、1ゲームがたったの1時間足らずで終わってしまいます。また、人が集まる必要もなくって、足りないプレイヤーはコンピュータが担当してくれるので気軽にパズルゲームみたいな感覚で、こんなハードなゲームができちゃうんです。コンピュータってすごいですよね。
ですが、このPC版には大きな問題がある。DOSでしか動かない。コンベンショナルメモリを大量に使うので、WindowsのDOS窓なんかじゃ動かない。さらに音を出そうとするとサウンドブラスターという当時主流だったサウンドカードと互換性のある音源が必要になる。そんなPCは10年以上前に店頭から消え去っている。
こんなときに便利なのは仮想PCソフトなんですが、VMWareとかVirtual PCっていうのは基本的に32bitOSを動かすために設計されているので、あんまりDOSを動かすのは得意じゃない。しかもサウンドブラスターなんか積んでない。こういうのが比較的得意なエミュレータでQEMUというのがあるのですが、QEMUも基本的には32ビットをメインターゲットにしているので、当時のPCがハードでやってたのことをソフトだけで再現するのはあまり得意じゃないようです。サウンドブラスタ互換のハードをエミュレーションしているし、VGA上のアニメーションなんかもちゃんとエミュレーションしているのだけど、とんでもなく遅い。最近になってようやく最新のハードならなんとかサウンドはなるようになってきたけど、アニメーションはやっぱりかなり遅い。
もうちょっとストレスなく「1830」を動かしてくれるエミュレータはないものかとネットを探してみました。要するに欲しいのはDOSでゲームを動かすことをメインのターゲットにしているエミュレータソフトなわけです。そしたらなんと、「DOSBox」というまさにDOSのゲームを動かすためのソフトをみつけましたよ。GPLでオープンソースとして公開しているようで、Windows版、Mac OS X版、各種Linux版など多くのOS用バイナリーが用意してあります。これはいけそうです。で、さっそくダウンロードして試してみました。
DOSBoxで「1830」を実行
DOSBoxというのは、単なるPCエミュレータではなくって、DOSのゲームを動かすことに特化したソフトのようです。普通はPCのエミュレータを使うときには、仮想HDDファイルを作って、これをフォーマットし、そこにCD-ROMドライブからOSをインストールするという手順をとるのですが、DOSBoxでは仮想HDDファイルとかOSのインストールは不要。DOSBoxにはDOSやゲームを起動するための環境が最初から全部入ってる。DOSBoxでDOSゲームを起動するのはこんな手順。
1)どっかのフォルダーに起動したいゲームのファイルをまとめて放り込んでおく。たとえば"c:\dosbox\1830"に「1830」のゲームのファイルをそのまま放り込んでおく。
2)DOSBoxを起動して、以下のコマンドを入力
mount c c:\dosbox\1830 <enter>
これで"c:\dosbox\1830"がCドライブにアサインされる。
そしたら、Cドライブに移動してEXEファイルを実行するだけ。
c:<enter>
1830.exe <enter>
これだけでゲームが起動してしまう。
しかもこの手順が以下のコマンドラインで一気にできちゃう。
<DOSBoxのフルパス> <実行したいDOSゲームのEXEのフルパス>
DOSBoxの引数にEXEファイルのフルパスを渡すと、そのEXEのフォルダーをCドライブとしてマウントしてDOSBox上で実行するようです。
DOSBoxにはちゃんとサウンドもサウンドブラスター互換機能が搭載されているので、ゲームについているセットアッププログラムで設定しておけばちゃんと音が鳴る。
ゲームがはじまったら、alt+enterを押せば、全画面に切り替わる。
DOSBoxではCPUの速度が変えられるようになっていて、CPU Cyclesという数字で表している。
Ctrl+F12を押すと速度が上がり、Ctrl+F11を押すと速度が下がる。
また、Ctrl+F8を押すとframe dropが増えて、Ctrl+F7を押せばframe dropが減る。アニメーションなどが重いときはframe dropをあげると早く動く。
さらにalt+F12を押せばノーウェイトモードになる。速度を上げるとサウンドが間に合わなくなってしまうので、普段はサウンドがちゃんとなる程度の速度にしておいて、一気にスピードを上げたいときだけノーウェイトで動かせばよいようです。
全体的な感想として、QEMUに比べるとかなりサウンドが安定してなっていて、アニメーションもスムーズで負荷が少ないみたいです。また、CPUはデフォルトでかなり遅く設定されていますが、これは変更可能で、自分のPCに最適な設定を見つけてその速度に変更すればかなり快適になります。古いゲームなんかではCPUが早すぎるとゲームにならないものもあるでしょうから、こういうふうに速度を変更できる作りになっているようです。
ノーウェイトの時のCPUの速さは16bitモードとしてはかなり早い部類だと思います。ですが、当時のPCに積んであったCPUは16bitのアプリケーションが早くなるように作られていましたが、今のCPUはそういうわけではないので、当時の486DX4とかに勝てるかというとちょっと疑問です。せいぜい同等ぐらいだと思います。「1830」の場合、終盤、コンピュータがかなり長考する場合があるのですが、このあたりは最新のPCでDOSBoxを使っても全然改善されないという感じです。(もとが並列処理してないんだから当然だが)CPUのエミュレーションには1スレッドしか使ってないみたいだから、沢山のコアを積んだCPUでも、サウンド1コアとCPU用1コアで2コア分くらいまでしか役に立たないみたいです。
さて、ここまでは共通的な感想。あとはOSごとに個別の問題があるので、それを紹介しておきます。
Mac OS X
Macbook AirにSnow Leopardを積んだマシンで試しましたが、3種類のOSのなかでは一番安定して動きました。CPUは1.6GHz のCore2Duo メモリ2GBのマシンです。
CPU cyclesが15000くらいまではサウンドもスムーズに鳴ってました。
キーボードはDOSBoxではUS101と同じ配列で入力できました。
ただし、Ctrl+F1のキーボードアサイン変更とCtrl+F7・Ctrl+F8のframe dumpが機能してませんでした。Ctrl+F1は逃げ手がなくなるので痛いですねえ。たぶん、なにかOSのアサインとダブっているのでしょう。一番よく使うCtrl+F11とCtrl+F12のCPU Cycle変更とAlt+F12のノーウェイトがちゃんと機能しているので、実用的に不便は感じませんでした。Alt+Enterの全画面表示もちゃんとできてました。
Ubuntu 9.10
Ubuntuはインストールと起動が一番簡単でした。試したマシンはMac mini、1.83GHz Intel Core、メモリは2GHzです。ちょっと旧世代のCPUですが、クロックではMacbook airに勝っているので同等程度のパフォーマンスは出ると思います。
Ubuntuではapt-getでインストールできちゃいます。だから、DOSBoxのインストールと1830の起動は以下の2コマンドだけ。
$ sudo apt-get install dosbox <enter>
$ dosbox <フルパス+1830.exe> <enter>
動かしてみたら、ちょっと困った問題が発生。DOSBox上ではMac OS Xと同様にUS101キーボードのアサインで入力できるのですが、なぜかF11とF12が認識しない。Ctrl+F1でキーボードアサインを起動しても、ここでもやっぱりF11とF12はアサインできない。しかたがないので、F11とF12に割り振られているCPU Cycleの変更とノーウェイトを別のキーにアサインしなおして回避しました。
動作パフォーマンスとしては、これは私の自作ゲームである"Tokyo Railways"でも言える話なのですが、Ubuntuってサウンド周りが弱いようで、負荷がかかるとすぐにテンポがずれます。これがDOSBoxでも同様でサウンドが安定して流れない。対策としては普段はCPU Cycleを10000以下に設定しておいて、速度をあげたいときにはノーウェイトを多用するということになりますねえ。
サウンドとF11、F12以外は問題ありませんでした。
Windows 7
Windows 7でのDOSBoxの使用はあんまりお勧めできません。一応、動作はします。ゲームもできます。でもちょっと問題が多すぎ。
試したマシンは 2.67GHz intel Core i7、OSはWindows 7 64bit版、メモリ12GBで、今回の環境の中では圧倒的に最速です。
まず、インストールすると、インストーラの最後の段階で、OSから警告を受けて、互換モードで再インストールせよとのメッセージが出てきて、それにしたがってボタンをおしたら、再インストールされて、ちゃんとインストール完了。この辺のWindows 7の互換性に対する対処はきめ細かくって、すごいですねえ。
で、起動してキー入力してみたら、なんか変。どうも普通にキーを入力すると日本語106キーボードとして記号を入力できるみたいだけど、右シフトが効かない。左シフトを押すと、今度はUS101キーボードの配列で記号が入力される。これ、キー配列がめちゃくちゃになってるよ。これだと、ダブルコーテーションとかイコールが入力できないんで、DOSBox上の設定コマンドが入力できない。たとえばCPU Cyclesのデフォルト設定値を10000に変えようと思ったら、
$ config -set "cpu cycles = 10000"
って打つのだけど、WindowsのDOSBoxだとこれが打てない。
この対処はCtrl+F1でキーアサインを出して、ちゃんとキーアサインをひとつずつやり直すこと。これでちゃんとUS101と同じ配列で入力できるようになった。まあ、これは逃げる手があったので、そんなには問題にならないかな。
もうひとつの問題はかなり困る。その問題っていうのはAlt+Enterで全画面表示にすると、色がおかしくなるっていう問題。
なんか、こんなメッセージが出てくるので、どうもWindows Vista/7で採用されているAeroとの相性問題みたい。全画面表示をあきらめればよいのだけど、高解像度の画面を使っていると、DOSゲームの画面って小さすぎるんだよねえ。仕方がないから、解像度を落としてWindowで表示して動かしたけど、これって面倒。全画面表示がちゃんと使えるようにならないと、やりにくいなあ。
でもそれ以外は、Windows版は快適。サウンドはかなりCPU Cyclesをあげてもなかなか乱れない。おそらく試した環境では、CPU Cyclesが40000くらいになるとノーウェイト状態となると思うんだけど、ぎりぎりまでサウンドがスムーズに流れてました。この辺はマルチスレッド処理がスムーズなWindows 7の利点なのかなあと思ってました。でもねえ、所詮16bit CPU用の命令なので、マルチスレッドの恩恵はここまで。やっぱり「1830」のコンピュータの長考は長いままです。たまたま、すごい複雑なルートになって、待ちきれずに風呂に入っちゃいました。
というわけで、Windows版はパフォーマンスは一番いいのですが、全画面表示がだめなのと、キーアサインがめちゃくちゃなせいで、非常に使いにくく、あんまりお勧めできません。XPならまともなのかなあ。
最後に
さて、いろいろ書いてきましたが、DOSBoxってちょっとと不具合はあるけど、DOSゲームを遊ぶって言う基準では十分な完成度です。DOSのエミュレーション環境としては、このDOSBoxはサウンドとアニメーションがちゃんとパフォーマンスを満たしていて十分に思えます。
「1830」しか試してないので、ほかのゲームはどうなのかは知らないけど、私にとっては「1830」が動けばそれで十分なので、これで満足です。しかもいろんな環境でちゃんと動作してます。これでまた、「1830がやりたい」っていう発作に襲われても、もう大丈夫(笑)
あ、そういえば、もうひとつだけ書くことが残ってた。「1830」にはマニュアルプロテクトがかかっていて、環境が変わると、英文の操作説明書から、ページ・行・位置と頭文字が表示されて、その位置の単語を入力させられます。通常は環境設定が変わったときに1回だけこの入力が求められて、その後は入力不要になるはずなのですが、なぜかDOSBoxで「1830」を動かすと起動する度に4回も入力を求められる。これだとめんどうでしょうがないのですが、そういえば、当時はなにか修正パッチが公式サイトで配布されてたと思い出して、ネットを探してみたら、なんと今でも公式サイトで配布してました。このリンク先の一番下のあたりです。
これを適用したら、1回だけプロテクトの入力画面が出てきて、次からは出てこなくなりました。なんかのバグだったんですねえ。
もう十数年たって、発売元のアバロンヒルは買収されてなくなっちゃってるのに、いまでも買収先がこうやって公式サイトを作ってて、古いソフトのパッチを配ってるんだねえ。ちょっと驚いたと同時に感謝しましたよ。
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