火曜日, 2月 16, 2010

Tokyo Railways 八番勝負 都市追加マップ編 その1

 「Tokyo Railways コンピュータ版」の最新リリースv1.90のパッケージ作成が終わったので、いろんな環境でテストしてます。また、今回は追加マップも全部v1.90対応で修正していて、既存15作+新作1作を8マップずつの2つに分けて、それぞれをセットとしてリリースする予定です。
 どうせテストするなら、前回同様八番勝負をやろうと思い、今回は追加マップの2つのセットのうちの1セットをプレイしてみることにしました。
対象となるのは、都市レベルの狭い範囲をカバーしているマップで、松山・東京臨海・広島・箱根・京都・相模原・長崎の既存7作と新作1マップの計8マップです。
 今回はすでにリリースされているこれらのマップに修正を加えています。修正点は3点です。
  ・古いもので思考ルーチンの性格に対応していなかったものは性格を割り振ってあります。
  ・v1.85で追加された思考ルーチンへのヒント情報を埋め込んであります。
  ・v1.90の新機能であるマップ詳細情報を埋め込んであります。
 ルールは前回同様、難易度至難でゲームの長さは標準、人数やコンピュータの性格はデフォルトのままです。
それで、さっそく始めたら最初の3マップで3連勝。4戦目で初めて敗れたところで、v1.90の新機能・リプレイ機能用のセーブデータが文字化けしていて再生できないという不具合にぶちあたり、プログラムの修正とパッケージの作り直しとなりました。それで、仕切りなおして最初からやり直したのが今回のアップしているプレイです。
1回目の4プレイでは意外にもあっさりと3つ勝ってしまって、ちょっと驚いたのですが、運が良かったのかもしれないので、今回の目標は控えめに3勝としておきます。
 なぜ3勝を目標としたかというと、前回の8番勝負では5勝を上げていますが、今回の追加マップは短期決戦型のマップが多いので、難易度至難はちょっと最初の借金の挽回が難しいかなという気がしたからです。
 あと、今回はv1.90のリリース版でテストしてますが、どうせアップするなら綺麗な方がいいと思って、開発中の「Tokyo Railways 2」でゲーム結果を読み込んで、リプレイ機能を使って途中経過の画像を保存したものを使っています。
ですので、画像はv1.90のものでなくって、「Tokyo Railways 2」の開発版のものです。
前置きが長くなりましたが、第1戦、松山に進みます。

第1戦 松山

 松山マップはデフォルトの参加者が5人で、私は赤です。4人が中心部スタート、1人が左下の松山空港からスタートしましたが、すぐに中心部に突入し、5人が中心部にひしめき合う展開となりました。
 中盤に私は左上の松山観光港行きをもって、左上のターミナル・三津に一番乗りしようとしたのですが、黄色に先を越されて帰りの仕事を持っていかれていまいました。おかげで、私は空荷で中心部に帰るハメに。
これが勝敗を分けました。

 結局、黄色との差を縮められず、23ターンで、黄色が勝利。
 タイトルは最多接続都市を分けあっただけ。完敗です。

第2戦 東京臨海

 初戦を落としましたが、気を取り直して、第2戦の東京臨海に進みます。
このマップは、左上の東京都心部と、中央部の東京臨海副都心の2つの主戦場があって、それ以外の地域には仕事がたまりやすいので、そこへ突入するタイミングが重要なマップです。
 このマップの参加者は6人、今回も私は赤です。左上の都心地域では私を含めて3人がスタート、中央部のお台場地区からは3人がスタートしましたが、一人がレインボーブリッジを建設して都心に突入してきました。

 序盤は都心部を中心にコンパクトな路線網にとどめて、借金を返済し、列車をアップグレードしたところまでは順調でした。都心部の仕事がなくなったときにお台場行きを持っていたので、お台場に乗り込んだら、3人のコンピュータプレイヤーに包囲されてしまい、仕方なく、日本橋行きをつかんで逃げ帰りました。
そうしている間にコンピュータは右端の新木場や左端の天王洲アイルなどのターミナルにたまってた仕事で荒稼ぎ。

 19ターンで黄色の勝利に終りました。今回も優勝争いに加われず惨敗。

 タイトルにも全く絡みませんでした・・・

第3戦 広島

 いきなり連敗スタートで、まずは一つ勝ちたいところです。
 広島は太田川の河口を何百年もかけて埋め立てて作られた町なので、町の中に扇状地のようにいくつもの川が流れていのが地形の特徴となってます。中央部4ターミナルを、左・下・右に3つのターミナルが囲む形となっていて、中心部で一気に同じ方向の仕事を揃えて、周辺へ飛び出すのがポイントです。
 今回も私は赤です。まずは、下の広島港からスタートして、周辺の仕事を広いながら中心に飛び込もうと考えてたら、緑が広島港と中心部の間に初期配置してきて、いきなり目算が崩れました。

 それでも中盤に初詣イベントで宮島行きを2つ揃えて、左下の宮島に突入し、帰りの仕事も揃えて一気に逆転を狙います。でも、うまく仕事を揃えられたのは私だけではなかった。

 効率良く稼いだピンクがわずか17ターンで勝利。今回もブッチギリで敗北してしまいました。

 今回は最多都市接続をGETしてました。でも主要な賞はピンクの独占。
 幻の3連勝は一体なんだったのか。目標の3勝どころか、そもそもいつになったら1勝を挙げられるのか疑問に思えてきました。

 続きは次回。

土曜日, 2月 13, 2010

思考ルーチンの評価データ(その3)

 v1.90リリースを目指して、新たな思考ルーチンの再評価をしましたので、またまた結果をアップします。
 データの読み方については、思考ルーチンの性格についての解説記事と、第1回・第2回の記事を参考にお願いします。

 前回の評価で浮き彫りになったのは、v1.85で追加したパラメータ「仕事駒積載」がCの性格(慎重、技術重視、倹約家、協力的、長距離重視)が軒並み下位に沈んだという問題点です。これは「仕事駒積載」が2つ目以降の仕事の積載に慎重になりすぎているのが原因で、中盤まではそこそこ戦えるのだけど、終盤に追い抜かれるケースが目立つと分析しています。
 改良点の一つは、この問題を修正するもので、積載量が3つ以上の列車の場合、残りの空きが1つになるまでは普通に積み、最後の1つを積むときのみ慎重に判断するように修正しています。

 ところが今月になって、更にもう一つの原因があることが判明しました。そもそもこの2つ目以降の絞り込みにバグがあって、正しく絞り込まれていないというバグを見つけています。つまり、絞り込みの際に本来なら積み込むハズのものがちゃんと評価されずに積まれていなかったという問題があったんです。このバグの解消が2つ目の修正点です。

 3つ目の修正点は、空荷の場合に、次のターンの移動で届かない場所の仕事をせずに途中で仕事を拾うのを諦めてしまうケースが発生していたのを解消しています。これはコスト意識が高く、建設に積極的でない性格(地域路線網、慎重、倹約など)で多く発生していましたが、通常のマップではあまり発生するケースが少なかったのですが、「Merchant of Orion」や北陸マップになどでよく発生する問題でした。今回の追加予定のリプレイ機能によって挙動不審な動きの再現テストが容易にできるようになり、それによって発見した問題でした。これ以外にも発生頻度が低いおかしな動作をいくつか解消しています。

 4つ目の修正点は、初期配置時に、仕事駒のコストをちゃんと計算しておらず、報酬額の大きな仕事を取りたがるという問題です。これによりコンピュータは、最初にコストを度外視した仕事を選択して、大胆に建設するケースが多発していました。これを本来の計算式に修正した結果、倹約家や欲張りのように他人の路線を利用し、コスト意識の高い性格は、最初の配置では大都市を目的地とした小さな仕事を好んで選ぶようになり、早い段階から列車のアップグレードを行うようになっています。下手すると、人の路線を利用して建設すら行わず、いきなり第1ターンから積載量の大きな列車にアップグレードします。
 
 さて、こうした変更の結果、仕事駒積載がCの性格がもっと上位に進出してくるようになり、序盤から重要地域を選択して配置することが増えて、激戦になることを予想して、データを取ってみました。

 今回は国内8マップと海外8マップの計16マップで評価しています。前回の評価に比べて、海外のイギリスマップが増えています。それ以外のやり方は前回と同じです。
 さて、結果はどうなかったというと・・・



 なんか、前回よりも強い性格の勝利が増え、弱い性格の勝率が低下しています。
 勝率を見る限りは「仕事駒積載がCの性格がもっと上位に進出してくる」というのはうまく行っていないようです。
 なんでそんな結果になったのか、詳しく分析してみました。

1.優勝が上位3つの性格にはっきりと集まるようになり、それ以外の優勝確率が低下した。

 前回のトップの「標準」は勝率.467(15戦7勝)、2位の「欲張り」が.267(15戦4勝)、3位は5つが.200(15戦3勝)で並んでました。
 ところが今回はトップの「標準」が.500(16戦8勝)、2位の「地域路線網」が.438(16戦7勝)、3位の「欲張り」が.375(16戦6戦)と上位3つに優勝が集中し、上位3つでほぼ3分の2の優勝を独占するという状態なってます。
 これは初期配置の計算式の間違いにより発生していた運・不運の要素が減少し、序盤からどのプレイヤーも優位な場所を確保するようになったため、結果的に実力が発揮されるようになったためと思われます。
 今回の評価の影響で一番はっきり出たのは、初期配置の不具合解消で、これに仕事駒積載Cの改良の効果がかき消されてしまっているように見えます。


2.上位にくる性格は必要な路線を建設する性格と仕事を沢山確保する性格

 路線の建設に関しては面白いことに、路線の建設に積極的かどうかが必ずしも路線の長さに反映されないようになっているという点です。一番はっきりしているのが「標準」で、前回の評価では「標準」は一回も路線長のタイトルを取ってないのに、今回の評価では最多の9回も取っている。この点は今回の思考ルーチンの修正では何も影響するような変更を行ってないので非常に疑問だったのですが、どうやら仕事を取ることに対する積極性が関係しているようです。
 つまり、そもそも仕事を積んでなくって、やって得するような仕事が近くに無いなら、路線の建設なんかしないんです。
 だから仕事を確保していることが多い性格の方が線路をよく作る。
 これはたぶん、重要な地域に多くのプレイヤーが集中し、結果的に仕事の取り合いが激しくなって、辺境の地域に仕事がたまりやすい状況になっているのではないかと思われます。
 だから、最初から仕事を沢山確保する傾向にある「地域路線網」・「欲張り」・「仕事重視」や、必要な路線はちゃんと引いて、選り好みし過ぎずに仕事を取りに行く「標準」や「建設重視」が上位にいるんだと思います。
 それに対して建設に積極的でも仕事に対して選り好みのある「広域路線網」や「長距離重視」は仕事を確保できず、その結果路線長が伸びなかったのではないかと分析しています。

3.仕事駒積載Cの性格は優勝回数は伸びていないが、資産平均順位は上昇している
 ここまでの分析では仕事駒積載Cの改善は失敗しているように見えますが、実は資産平均順位を見る限り、仕事駒積載Cの強化は効果を上げています。
  長距離重視  平均順位:前回 5.13 → 今回 4.19、 優勝回数:前回 0 → 今回 0
  協力的    平均順位:前回 4.47 → 今回 4.44、 優勝回数:前回 0 → 今回 1
  倹約家    平均順位:前回 4.00 → 今回 3.88、 優勝回数:前回 1 → 今回 1
  技術重視   平均順位:前回 3.87 → 今回 3.63、 優勝回数:前回 2 → 今回 1
  慎重     平均順位:前回 2.60 → 今回 2.50、 優勝回数:前回 2 → 今回 1
 このとおり、幅の大小に違いはあれど、全ての性格で平均順位がアップしています。特に長距離重視はめざましい改善です。
 優勝回数はトータルでは1回減っていますが、激減というほどのことはありません。上位3強の勝率の急上昇は少なくともこのグループを踏み台にしたものではなくって、中間層の他の性格の勝率を減らして稼いだものなのです。
 それに、優勝回数の減少には運の要素もかなりありそうです。優勝0回の長距離重視は、2位は5回もあります。優勝1回の慎重は2位が9回もあります。優勝と2位の間にははっきりとした実力差があるとは思いますが、これだけ2位があるとなると、惜しくも敗れたゲームも多いはずです。
 それからもう一つ、トップの「標準」は、前回に比べて優勝を増やしてますが、平均順位は落ちてます(2.40→2.69)。

今回の結論

 ・初期配置の不具合解消の結果、重要地域での接近戦が増え、仕事の確保や線路の建設が積極的な性格が強くなった。
 ・個々のゲームの中では差が開きにくくなり、接戦が増えているのだけど、優勝には実力が反映されやすくなっている
 ・強い性格と対戦したかったら、「標準」・「地域路線網」・「欲張り」を選ぶと良い
  弱い性格と対戦したかったら、「長距離重視」・「協力的」・「倹約家」を選ぶと良い

 最後に付け加えて置くと、今回の追加機能「リプレイ機能」は思考ルーチンの不具合の改善と、評価データの取得では非常に強力な武器になりました。もっと早くこの機能を作っておけばよかったと思いますねえ。

金曜日, 2月 12, 2010

リリース:British Rails

 ボードゲーム「Tokyo Railwaysシリーズ」の最新作、海外マップの第8弾、「British Rails」をリリースしました。
 今度の舞台は鉄道発祥の地・イギリスです。イギリスはロンドンやイングランド中央部に人口が集中していて、海外マップシリーズでは珍しく一極集中的なマップです。
 イングランド南部は平坦な地域が広がってますが、イングランド北部やウェールズは丘陵が多く、スコットランドはかなり険しい地形となってます。
 英国だけでなく、アイルランドも含んでます。マップは4枚ありますが、ほぼイングランド周辺の2枚で足りちゃいそうな状態ですが、見栄えを優先してスコットランドやアイルランドも全部入れちゃいました。横3枚をずらしながら重ねて、左に縦1枚を置くというかなり変則的なマップですので、貼り合わせるときは全体マップを参考にしてください。
 重要な都市が南東方向に集中しているのでかなり競争の厳しいマップだと思いますので、是非とも遊んでみてください。

地デジが来た

 我が家はいまだに地デジが開局してない地域で、来月近隣に中継局が開局する予定になっています。
 でも、ネットでその中継局が試験発信をしているから地デジが映るという情報を見つけました。
 それで、早速設定してみたら、以前から映ったTVKだけでなく、NHKも映りましたよ。

 ただし、アパートのアンテナはアナログから移行しない予定のUHFの中継局を向いているので、自分でTVK用に設置していた簡易型のアンテナでしか地デジが映らない。簡易型のせいで、NHKとTVK以外の放送局は全然ダメ。しかも両方混ぜるとなぜか地デジの写りが悪くなる。
 しかたがないので、地デジが映るようになるまで我慢していたレコーダーを買ってきて、そっち経由では地デジでNHKとTVK、TV本体はアナログで他の局という妙な状態になっています。
 まあ、映れば何でもいいか。
 アパートのアンテナも近いうちに向きを変えるだろうし。

 ようやくTV録画環境が復活したけど、NHKとTVKしか録画できないや。まあ、「水曜どうでしょう」と大河ドラマが録画できれば、あとはいいや。

木曜日, 2月 11, 2010

開発:British Railways

 ボードゲーム「Tokyo Railwaysシリーズ」の第16弾、海外マップシリーズ第8弾、「British Railways」を開発中です。
 今回もいつものように、まずコンピュータ版でテストしてからボードゲーム版をリリースする予定で進めています。
 今回の舞台は鉄道発祥の地・イギリスです。イギリスはロンドンとバーミンガムからマンチェスターとリバプールにかけてのイングランド中部への集中が激しく、海外シリーズでははじめての集中型マップとなっています。
 マップの範囲には連合王国を形成する4つの地域(イングランド、ウェールズ、スコットランド、北アイルランド)とアイルランド共和国のほぼ全域が含まれています。
 画像は開発中のコンピュータ版新バージョン「Tokyo Railways 2」でのプレイ結果で、赤が私です。難易度至難であと3ターンで勝てるところまで進んでたのですが、水色に負けました。

 いつものようにまずはボードゲーム版を先行リリースしてから、コンピュータ版のv1.90に付属する形でリリースする予定です。
 お楽しみに。

 

水曜日, 2月 10, 2010

埼玉県の追加マップ

 白鍬電建住宅さんが、埼玉県を舞台とした「Tokyo Railways」の追加マップ「Palette State」を公開してくれました。
 開発中の「Tokyo Railways 2」でさっそく遊んでみたんですが、こんな感じです。
 赤が私、難易度至難で負けました。緑が勝者です。まだver.2では「低地」のイメージを作ってないんで、低地だけver.1のイメージが表示されてます。

 マップは小さいんですが、列車の移動力が抑えてあるので、秩父はかなり遠いです。また列車が遅いんでなかなか稼げません。
 仕事が多くって、イベントも多くって、おかげでなかなか仕事が一巡しないので、残りを見てどの仕事やイベントが出るかを予想できず、かなり勝手が違う感じです。
 自分の作ったマップしか遊んだことがなかったんで、自分以外の人が作ったマップを遊ぶのはとっても新鮮な気がします。

火曜日, 2月 09, 2010

スパム投稿

 なんか、数日前から、「ユーザー報告」の方にスパム投稿がじゃんじゃん飛んでできて困ってます。
 とりあず、私がOKを出すまでページに表示しないように設定を変えてるんですが、なんかそれでもまだ飛んでくる。
 仕方がないから消しまくってます。
 まあ、仕組み上、仕方がないのですかねえ。
 とりあえず、受付のアドレスを変えようかなあ。

月曜日, 2月 08, 2010

アンケートの途中経過

 昨日はじめたばかりのアンケートの途中経過を見てビックリ。
 本命不在の稀に見る大激戦ですねえ。ちゃんと決着付くんだろうか・・・

 皆さんの一票が結果を大きく左右しそうです。ぜひとも投票してください。

日曜日, 2月 07, 2010

アンケート:次に作る追加マップはどれ?(その2)

 「ユーザー報告」の右側で、新しいアンケート「次に作る追加マップはどれ?(その2)」を始めました。
 今回で8回目のアンケートですが、今回は第1回と同様に、次に作る追加マップを選んでもらうのが目的です。
 
 候補6マップそれぞれに一行ずつコメントしておきます。

・名古屋市 名古屋市営地下鉄がカバーしているエリアが舞台です。
・阪神間  梅田、宝塚、西宮に囲まれた阪急沿線の三角地帯が主戦場となるマップです。
・西武沿線 西武鉄道の路線網がある多摩北部と埼玉南西部が舞台です。東上線沿線も入ります。
・長野県  盆地ごとに分散していて、決定的な中心を持たない長野県が舞台です。
・山口県  下関・山口・岩国・徳山・萩と個性的な都市が並ぶ山口県が舞台です。
・富山県  富山県を一つの都市圏にしようという富山地方鉄道の野望が題材です。

 なお、実際には、次のマップはこのアンケートに期間中に間に合うかどうか微妙ですが、別の追加マップを2つリリースする予定ですので、このアンケートの結果で選ばれたマップはその後に作成することになります。

 みなさん、どしどし投票をお願いします。

アンケート結果:おすすめの追加マップは(その3)

 「ユーザー報告」の右側でやってたアンケート「おすすめの追加マップは(その3)」を締め切りました。
 今回の投票数は18票でした。沢山の方の御投票ありがとうございました。
 それでは早速、第5位から投票結果を発表しましょう。
 なお、今回も複数選択可能だったので、票数の合計は投票数を上回ります。

第6位 新潟県 3票(16%)

 最下位に沈んだのは最新作の「新潟県」。この投票が始まった日にリリースされたばかりだったので、不利だったのは仕方ないにしろ、最下位はちょっと意外でした。
 このマップは新潟・長岡・上越の3つしか大都市が登場しないので、列車の速度が39までに制限され、そのへんがちょっと地味だったのでしょうか。でも佐渡島がワープゾーンみたいになってて、この手の細長マップにはない意外性の要素があって結構面白いんですがねえ。
 あと、このマップは地形が多彩で見た目が綺麗なマップだと思います。それなので、地形が立体的に見える開発中の「Tokyo Railways 2」の地形を作るときには、このマップで見栄えを確認しながらやってます。
 まだ、やってない方は、是非とも遊んでみてください。

第5位 相模原 4票(22%)

 このマップの名称は「相模原」になってますが、実際には私の地元である町田市もほぼすっぽり入ってます。つまりこのマップは私の自己満足のためにつくったマップです。だから、まあ、他の地域の人にはなんのことだか分からないマップなので、この順位は仕方ないですかね。あと、地域的に「京浜東横」とダブっているのも存在意義をゆるがせている原因かも。
 ちなみに私の出身エリアはこの地図では東京寄りの右上側なので、左下に向かうほど、地理感がなくなっていって、拠点の選び方が怪しくなっていきます。あと、地元どころか出身地なのにフリガナに悩んだ地点が幾つかあります。地名の読み方が複数あって、他の単語との組み合わせにより変わるという困った場所が私の故郷なのです。近隣の人でも「この読み方ちょっと違うぞ」って思っても、そういうこだわりの結果なので、まあ大目に見てください。これだけでこの地区の出身者の人なら私の出身地がわかりそうですが。

第4位 札幌近郊 5票(27%)

 第4位は「札幌近郊」。私はこの街が大好きで、ほぼ毎年遊びにいくのですが、ゲームにしてみるとなんというかなるようにしかならないマップですねえ。札幌都市圏って3つの鉄道幹線の沿線に都市が数珠つなぎになっていて、面的な広がりが少なくって、線路の引き方がある程度決まっちゃうんですよねえ。もう少し変化をつけようと思って石狩川流域の小都市がないところを、主要集落を探そうと思って航空写真を見ていたら、全部田んぼで唖然としました。
 人が住んでいるエリア、田んぼのエリア、自然のエリアがはっきりして、それぞれが近接しているのが札幌都市圏の魅力なんでしょうけど、このゲームのマップにはちょっと向かなかったみたいですね。

第3位 冬の夜空  7票(38%)

 ここから上の上位3つはなかなかの激戦で、それぞれ1票差でした。惜しくも3位になったのは、拡張セット「Merchant of Orion」の「冬の夜空」。これは東京の冬の夜空の星空を舞台に、星々の間に星間航路をつくるというSFっぽい設定のマップです。このマップでは、「Tokyo Railways」のシステムの枠内で、データを変えるだけでどこまで違うゲームが作れるかというのを試してまして、仕事駒の作成規則とか、宇宙船(列車をこのマップでは宇宙船と呼びます)の種類とか、いろいろといつもとは違う方法で作ってます。そういう点を評価していただいたんだと思います。ただし、思考ルーチンがちょっとこのマップについて行けないようで、人間が非常に有利なのがちょっと不満な点ですねえ。
 7月の七夕の時には「夏の夜空」を作るつもりなので、お楽しみに。

第2位 長崎 8票(44%)
 惜しくも1票差で2位に終わったのは、「長崎」。このマップはかなり苦労したマップです。前々から題材にしようと目を付けていたのですがまず、地形が複雑で街の様子がよくわからず、一昨年と去年に現地取材をやってようやくイメージを掴みました。それで去年の終盤に一度作り始めたのですが、作り初めてみると、細長い市街地に仕事が集中してしまう感じで、線路の引き方がきまっちゃって、いまいちおもしろうそうじゃない。途中で一回作成したマップを放棄して、路面電車が走っているエリアに絞って作り直し完成させました。完成させても全く自信がなかったのですが、友人とテストプレイしてみたら、友人が気に入ってくれて、ようやくなんとかなったと思っているマップです。
 ゲームをやってみると、なかなか駆け引きが面白いマップで、さらにマップの美しさはシリーズ随一です。開発中の「Tokyo Railways 2」の立体的な地形イメージで表示すると、なかなかの見栄えで、先日の日誌にもサンプルとしてアップしていますので是非とも現行バージョンと見比べて見てください。

第1位 京浜東横 9票(50%)

 激戦を制して1位に輝いたのは、「京浜東横」、このマップには半数の人が投票してくれました。戦時中に大東急とよばれた巨大鉄道会社に集約されていた東京・横浜間などの首都圏南西部が舞台のマップです。これは第1回のアンケートで作成するマップを投票してもらった時に1位となったマップなのです。広さは通常マップの半分程度なのですが、登場する都市や仕事駒の数は並の通常マップをしのぐ量で、追加マップのレベルを超えたマップですので、かなり本格的に楽しめます。
 また、「相模原」と同様に私の出身エリアのマップなので、ほぼ全域が行ったことのある場所でしめられていて、このマップの都市選択には私としてはかなりの自信があり、そういう点は地図だけみて作ったマップや観光で数回しか行かないで作ったマップよりは完成度が高いと思います。

 さてこれで、全ての追加マップのアンケートが終りました。全体を通して思ったのですが、投票結果って意外と予想通りなんだなということ、そして私の予想が外れたマップは必ず私自身が見落としている要素があるということを発見しました。そういう意味で、今回の投票結果は今後のマップ作成に参考になると思います。
 
 今後もまたアンケートを続けていきますので、どしどし投票をお願いします。

開発:Tokyo Railways 2

 昨日で、「Tokyo Railways 2」のv1.90先出しリリース分のプログラム修正を終えて、マップ修正に移るつもりだったのですが、問題があって、今日も結局丸一日修正してました。

 問題というのは、Windows環境でメモリー不足になるという結構深刻な問題で、これはどうもXMLファイルを読み込むと、ファイルの時に十倍以上のメモリーを消費しているようで、これが原因となっているようです。

 昨日の修正で、リプレイ機能というのを実装したのですが、これのためにリプレイ情報をセーブ用のXMLに保存しようとしたら、ゲームが長くなるとXMLが肥大化し、このせいでメモリーが不足するようです。さらに、開発に使っていた環境がUbuntuとMac OS Xで、この2環境ではそれでも問題なかったのですが、Windows 7環境ではなぜかXMLのメモリー消費量が非常に大きくなって、結局エラーとなってしまいました。どうやらメモリー消費量という点では、SunのJDKよりも、UbuntuのOpen JDKの方がかなり優秀なようです。

 いろいろと小手先で対処してみたんですが、現在最大のメモリ消費量となる中国マップで耐えきれず、セーブ用XMLにリプレイ情報を保存するというのは無理という判断になり、別の手で保存することにして、また大改造。

 最終的には保存するファイルをZIP形式に変更し、このZIPファイル内に圧縮する形で従来通りのXMLデータとリプレイ用の情報を一書にセーブすることにしました。さらにリプレイ用情報をひとつのXMLに保存するとまた同じことの繰り返しになるので、リプレイ情報はひとつの更新情報ごとにバラバラのXMLファイルにしています。

 これで後は、中国マップで最大の9人、さらにゲームの長さを死闘(×4)にしてみて、エラーにならずにゲーム終了までたどりつければ大丈夫だろうと思って、テストを始めたらとんでもないバグを発見。

 「ユーザー報告」の方にコメントを追記しておきましたが、要するにゲームの長さを標準より長くすると、途中からコンピュータが移動しなくなる・・・

 これを直して、再度テストしてみたら、いちおう最後までちゃんと動きました。
 でも、今確保しているメモリー量が256MBなのを176MBに削減する予定でしたが、将来大きなマップを作成したときにメモリー部速に陥る不安が出てきたんで、今後のことをかんがえたら、今のメモリー確保のままで行った方が良さそうです。

 そんな感じで、今日もいろいろと大修正が発生しましたが、今度こそ、これで本格的な修正は中断して、マップの修正に進みたいですねえ。

金曜日, 2月 05, 2010

開発:Tokyo Railways 2

 「Tokyo Railways 2」の開発状況ですが、ソースの大幅見直しによるメモリ使用と処理速度の改善をやりつつ、次のv1.90で公開できる機能を優先して片付けています。

 先日のマップの読み込み速度の改善の時には、細かい計測をかけて時間のかかるところを調べ、これを改善する方法で大幅な改善に成功しましたので、メモリ使用の方も同じ手法を使ってみました。そうしたら、ダイアログのイメージバッファーがかなりの量になっていることを発見。性能を調べたところ、バッファを表示時の一時的になものに変えて、ダイアログ表示の度にイメージを作成し、表示後に廃棄しても速度的な影響はほぼないことがわかり、ダイアログごとにバッファーを確保するのやめたら、かなりメモリの使用量が減りました。それ以前の修正を合わせると、メモリ使用量はほぼ半減しています。
 この分の一部をネットワーク対応の副産物として作った、リプレイ機能というのに使用してみました。
 こんな感じのビデオのリモコンみたいな画面で、終了したゲームを再生する事が出来る機能です。

 この機能はゲームの途中の動きを再度見ることができるだけでなく、その時点のデータを保存して、そこから再度プレイすることもできます。これは開発者の私にとってはかなりの武器で、さっそく思考ルーチンの挙動不審なところを見つけて、それを再生した上で、直前の状況で保存し直し、問題の原因を取り除くことができました。
 この問題は性格パラメータの中の「仕事駒積載量」がCのもので発生する不具合だったので、これで少しは「仕事駒積載量」がCの性格の思考ルーチンも強くなると思います。

 あと、もう一つ。次のv1.90で全ての追加マップのアップデートを予定していますが、ひとつずつダウンロードしてインストールしてたら面倒なので、複数のマップファイルを圧縮して、一回でインストールできる新しいマップファイル形式に対応しました。これはBGMやイメージなども一緒に入れられるので、今拡張セットで配っている「Merchant of Orion」も追加マップと同じ手順でインストールできるようになります。

 そういえば、もう一つ大きな改善点がありました。v1.85以前はJAVAでメモリーを256MBほど確保していましたが、大幅なメモリ使用量削減の目処がついたので、v1.90では80MBほど確保する量を削減し、176MBに変更する予定です。これで今までよりもメモリの少ない環境でも快適に動作するようになります。たぶん、メモリが1GB以下の環境では結構快適になるはずです。

 さて、これで、ほぼv1.90向けの機能の開発は終りました。ただ、修正量が多いのでかなり入念なテストが必要です。それに全マップアップデートが必要なのでこっちも結構大変。機能の追加はこの辺で一旦終りにして、リリースに向けての次のステップに進みたいと思います。

木曜日, 2月 04, 2010

朝青龍の引退

 いきなりで驚くと同時に、色々考えさせられました。

 朝青龍が横綱でなくて大関以下の力士だったら、今回の事件で引退に追い込まれることはなかったんじゃないか。横綱の伝統を汚したと日本相撲協会からの追求を受け、結局こういう判断に追い込まれたんじゃないか。そう考えると、かなり嫌な気分になります。

 そもそも相撲の伝統とは何なのでしょうか?

 横綱が司家からの免許を受けたものでなく、相撲協会が実力者に与える称号になったのは、戦後のことです。
 過去に東京と大阪に分かれていた相撲が、全国で一つの組織に統一されたのは昭和になってからのことです。
 最近、貴乃花の理事選挙当選で、話題になっている「一門」というものも、古いものでも明治時代からで、ほとんどが昭和初期に当時の実力のある横綱がルーツになったものです。過去の伝統に従うなら、一門なんて大横綱が新たに作れるものだと思うのですよ。

 そもそも、競技者のOBである相撲協会が自分たちの作ったルールに従って、弟子達の中から横綱を選ぶというのが、伝統とは違うのですよ。戦前は司家という家元のみたいな存在が免許という形で横綱を選んでたんですよ。
 それを競技者主体で実力本位に選べるようになったのは、戦後のことですよ。

 今の相撲の制度の歴史に比べたら、アメリカの大リーグの方がずっと歴史が古い。だけど、ワールドシリーズのチャンピオンチームの選手とか、シーズンMVPの選手が、軽い暴力事件を起こしたくらいで、引退に追い込まれたりしますか?

 当事者で示談が成立しているわけで、せいぜい謹慎半年くらいですむ話だと思うのですが、それが横綱の権威なんていうありもしないもののせいで、まだ29才の才能あるスポーツマンが競技人生を終えなきゃならないなんて、私にはまったく理解できません。

 それに、もっとも人気のある力士を引退に追い込んじゃって、来場所から相撲協会はどうするつもりなの?横綱は一人になっちゃうし、対抗できる力士はいないし、これじゃ、来場所以降はずーっと盛り上がらないよ。自分で自分の首を締めてるだけじゃないの?

 相撲界は伝統の部分と近代的な競技としての部分をもっときちんと分けて考えて、スポーツとして近代的に変わるべきだ。少なくとも昭和の初期にはそういう機運があって、今の制度になったのじゃなかったのか。古い因習は立ちきるべきだ。さらに前に進まなければ、また同じ悲劇が繰り返されるだけだ。

 なんか、今の日本の縮図を見ている気がしてきた・・・

水曜日, 2月 03, 2010

開発:Tokyo Railways 2

 「Tokyo Railways 2」の開発状況ですが、まずは起動とマップ読み込みの速度を大幅に改善。
 マップの読み込みで時間がかかってたのはマップイメージの作成処理だとばかり思ってたのですが、ちゃんと計測してみたら実はXML形式で記述されたマップファイルに対してxpathを使ってアクセスしてたのに時間がかってた。これをDOMで上の階層から順々にアクセスするように変えたら、マップの読み込み時間が4分の1ぐらいに短縮しました。これって、過去の仕事で結構経験したことだったのですが、やっぱりxpathの多用は時間がかかりすぎるようです。何事も横着は良くない。「急がば回れって」ことですね。
 もうひとつは、v1.85で追加した「性格シャッフル」機能を改善した「性格選択画面」の作成。これは実際に見てもらった方が速いので、画面の画像をアップします。
 こんな感じで、コンピュータの性格を選択して、選択したものを適当に割り振ります。上記のように4つだけ選択すると、その4つを使って下記のように割り振ります。
 一つの性格しか選ばないと、全員その性格になるし、全ての性格を選択すると、「性格シャッフル」と同じように全部の性格からランダムに選びます。もちろん、ひとつも選ばないと、エラーメッセージが出て、確定できません。
 この機能はv1.90で機能開放する予定です。

 これ以外にも細かいのをいくつか片付けましたが、まだ、大物が残ってる。追加マップを含めた全33マップをv1.90にあわせて修正しなきゃならないんです。それから新マップと追加マップを作る予定なので、プログラム開発はあと2・3日で一旦終りにしようと思ってます。

 今日のところはそんな感じです。

火曜日, 2月 02, 2010

開発:Tokyo Railways 2

 相変わらず「Tokyo Railways 2」の開発中ですが、昨日やってたコンソール機能を片付けて、今日はマップ情報画面を作成中。画像のように、マップの情報を表示する画面で、マップ選択画面で選択した後に、この画面でマップの確認と条件選択を行って、それからマップを読み込み、プレイヤー選択画面へと進むように修正しています。
 マップ情報画面では、従来のマップファイルには設定していなかった著作権情報やマップの詳細説明なんかが表示できるようになっています。
 この機能は、「2」より前に、次のリリースのv1.90で機能開放する予定ですので、近々使えるようになります。

 この画面が今日片付いたのは進捗上大きいです。このまま一気にv1.90がリリースできるレベルまで開発を進めたいと思います。

月曜日, 2月 01, 2010

開発:Tokyo Railways 2

 あいかわらず「Tokyo Railways 2」の開発をやってます。
 今は、通信機能の一部で、コンソール機能というのを作ってます。
 こんな感じの画面です。
 この画面には以下の機能があります。
 1)ユーザー間のチャット機能
 2)接続情報やゲーム情報などのシステムメッセージの表示
 3)管理用のコマンド実行機能

 これができれば、ネットワークゲーム中にメッセージを送り合うことができます。
 とりあえずつくってみたけど、ゲームデータとメッセージを同じ仕組みで送り合ってたら、ゲームデータを送受信していない時(自分のターンなど)にメッセージを受け取れないことに気がついた。
 で、仕組みからちょっと作りなおさなきゃならないみたい。この機能ももうちょっと時間がかかりそうです。

土曜日, 1月 30, 2010

開発:Tokyo Railways 2

 「Tokyo Railways コンピュータ版」の次期メジャーバージョンアップを目指して、v1.xx系とは別に「Tokyo Railways 2」というのを開発してきましたが、v1.xx系のプログラムはv1.85のリリースで最後となり、次回は「2」の開発プログラムをすべて含むけど、画面で新機能を封印した形でv1.90をリリースする予定です。
 つまり、プログラム的には開発版の「2」も、リリース版の「1」も同じになります。

 それで、「2」の3大新機能は以下の3つを予定しています。
  1)通信対戦機能
  2)グラフィックの一新
  3)キャンペーン機能

 1)は既にメインの仕組み部分の実装は終わっていて、実際にクライアントとサーバーをつないで対戦できるところまでできています。だけど管理機能などの周辺機能がまったくできてない。まだまだ結構かかりそう。
 2)は地形の部品画像セットを切りかえられるような仕組みの実装が終わって、新しい部品画像もメインのものはできている。ただ、今までのマップには使用頻度の低い部品がたくさんあって、数的にはまだまだ作り終わったものは少ない。
 3)は8枚のマップを連続してクリアしていく機能なんですが、まだまったく未実装。

 実際には上記以外にもいくつかの機能がありますが、上記の3大機能以外の小さい機能は「1」の方で順次使用可能にしていこうと思ってます。

 さて、状況の説明はここまでにして、2)のグラフィックの一新ですが、いまの状況を実際にお見せしましょう。
 これは、追加マップの「長崎」を新バージョンで表示したものです。どうです?結構立体感があって見違えるようでしょ?

 もう一つ、お見せしましょう。
 これは、東北マップですが、左上と右下のグレーの部分に注目してください。今まではマップは長方形でなければならなかったのですが、新バージョンでは複数の長方形を組み合わせた形で作れるようになります。これにどんなメリットがあるかというと、グレーの不要な部分のデータが削られるため、その分だけ大きなマップを作ることができるんです。
 さらに、新バージョンではマップの大きさに比例して使用されるメモリー量を3分の1削減できています。この分浮いたメモリーは通信機能で新たに使用する分をまかなうのに使用しますが、それでもだいぶ余る見込みです。ですので、今までよりも大きくて、しかも長方形でない形のマップが作れるようになる。たとえば、日本全国マップなんていうのも実現可能になるわけです。

 どうです?少しは期待できそうでしょ?

 こんな感じで、今後も開発を進めていきますので、期待してお待ちください。

金曜日, 1月 29, 2010

iPadの衝撃

 昨日は巷ではAppleの新しいタブレットマシン「iPad」の話題でもちきりだったんで、もうこの話には飽きたと思うかもしれませんが、私も書かずにはいられないので、この記事をアップしますs。
 日本時間1/28、米国西海岸時間1/27にいつものようにappleのCEOであるジョブスがプレゼンして、このiPadが発表されたわけですが、iPhoneの時などと違って、今回は先にかなりの情報がリークされていたので、それほど驚くような情報はなかったハズでした。実際に、驚いたことと言えば、keynoteなどのiWorkアプリが動いていたことくらいです。
 それ以外はなにもかも事前の予想通り。
  ・タブレット型マシンの発表だったこと。
  ・OSはiPhone OSだったこと。
  ・CPUはapple製の1GHzだったこと。
  ・電子書籍に本格参入すること。

 だけど、ジョブスのプレゼンをビデオで見たわけでもないのに、一晩開けて、ニュースサイトの情報が並び始めたら、不思議なことに私はこのiPadというマシンの情報に釘付けになってしまいました。
 なぜ予想通りなのに、実際に実物が発表されると、これほどの興味がそそられるのか。
 それは実際にモノが出てきて、みんながその将来を語り始めたとき、ようやく私がみんなが騒いでいる意味を理解したからです。

 フリーのゲームの開発者の立場で考えてみると・・・
 例えば、今のPCなり、Macなりはソフトを作る上では自由ですが、使う側はちょっと敷居が高い。どこでも自由にっていうワケにはいかないし、だれもがPCを使いこなせるわけではない。リビングには普通はPCはない。操作が簡単ではない。だから多くの人はPCやMacでゲームをやるんじゃなくって、専用ゲーム機でゲームをやる。
 じゃあ、専用ゲーム機用のゲームを作ればいいじゃないかと思うけど、こっちは自由にソフトが流通出来ない。
 携帯やスマートフォンならどうか?確かにこっちは比較的自由にソフトが流通している。とくにiPhoneなんてかなり成功している。Androidも期待出来そうだ。でも私はもっと大きな画面でじっくりやるゲームが作りたいんだ。iPhoneはマシンパワーがひ弱すぎるし、画面が小さすぎる。私も電車の中ではiPod Touchを使ってゲームをやることがあるが、自宅ではそんなものはチマチマしたゲームなどやらない。もっとじっくりと情報量が多いゲームをやりたいし、作りたいんだ。

 そこに現れたのがiPadってことに実際発表されて、記事が並び始めたときにようやく気がついたんだ。
 ビデオで見る限り、本格的なプレゼンソフトであるkeynoteが大きな画面でちゃんと動いている。ならばTokyo Railwaysを移植して動かない理由があるか?無いだろう。RAM量がカタログスペックに書いてないのが気になるが、ちゃんとした大きな画面でブラウザをフルに動かすのだって結構メモリーが必要だ。keynoteなんか動かすにだって当然必要だ。そんなにRAMをケチらなきゃいけない理由はない。Tokyo Railwaysを動かせるぐらいのメモリーは積んでるだろう。

 そう考えたら、いろいろと悩み始めてしまった。
 私自身の限られた開発時間の中から、iPad用Tokyo Railwaysを作る時間を搾り出す価値はあるのか否か。本気でやったら最低でも半年くらいはiPadに時間を費やすことになるだろう。そうすると、その間、今作っているネットワーク対応機能等はストップだ。流石にそれは無理だから、しばらくは今のままPC版の開発を区切りがつくまで進めて、それからという事になるだろうけど。
 今のまま、PCやMacをターゲットにいろいろとアプリを作っていきたいという気持ちもある。別のプラットフォームで作るとしてもAndroidなら移植しやすいし、環境がオープンでいろいろとやりやすい面もある。でも、今のandroidのラインナップでiPhone/iPadに勝てるのか?そして私としてもandroidの狭い画面でガマンできるのか?そう考えると、iPadという選択肢の方が手間がかかっても魅力的に見えてくる。

 でも、まあ、いろいろと悩んで考えても、今回はいつもと違って今日すぐに物が購入できるわけではなくって、2ヶ月先まで発売されないわけだから、もう少し時間をかけてじっくり考えてみることにします。そしてその間は今の開発を出来る限り早く終わらせられるように、全力で開発に取り組もうと思ってます。


 

思考ルーチンの評価データ(その2)

 ようやく、「Tokyo Railways コンピュータ版」v1.85をリリースしましたが、リリースの前に、テストをかねて、思考ルーチンの評価データを再度取り直したので、アップします。
 この記事は、思考ルーチンを改良している途中で、一度評価した時の記事の続きになってまして、前回の記事と、その前の思考ルーチンの性格の解説の記事と合わせてお読みください。
 前回は日本が舞台の8マップを対象にしましたが、今回はそれに加えて海外7マップを増やし、全15マップにデータを増やしています。対戦形式は前回とほぼ同じですが、組み合わせはマップごとにランダムに6つの性格を選び、その組と残りの性格の組に分ける方法で決めています。


 1つめの表は前回の記事の表と同じですので、表の見方については前回の記事をお読みください。
 ただし、今回は上位1位のデータを濃いオレンジに、上位3位以内を薄いオレンジに、下位1位を濃いブルーに、下位3位以内を薄いブルーに塗ってあります。また、順位は勝率を優先し、勝率が同じ場合には平均資産順位を優先しています。
 2つめの表はマップ別の成績です。1位は優勝、2位以下は資産額で決めています。各マップで2組に分けて対戦させているので、各マップに1位が2人ずついます。

 さて、前回からさらに思考ルーチンを改良し、競争が激化しているため、順位にかなり変動が出ています。
 まず最初に目立つのは「標準」の圧倒的な強さ。前回は勝率では「地域路線網」に破れていますが、今回は15戦中7勝という圧倒的な成績を収めています。これに対して「地域路線網」は日本のマップでは前回並みの好成績を残していたのですが、海外マップでは成績が振るわず、4位に転落しています。
 「地域路線網」とは対照的なのは、前回圧倒的に最下位だった「建設重視」。こちらは今回も日本のマップではぼろ負けだったのですが、海外マップで2勝を挙げて健闘し、8位までアップしています。
 これを見ると、海外マップは分散型の平らなマップばかりだという点を考慮すると、「地域路線網」が近距離集中型マップでしか勝てないのがはっきりしました。これに対して「建設重視」はどうやら地形が厳しいマップと集中型のマップが苦手で、平らで分散的なマップが得意なようです。つまり「建設重視」は日本のマップは地形が厳しいか集中度が高すぎて勝てない。だけど海外マップなら平たくって広い地域に仕事が分散していて、積極的な路線建設が功を奏して勝利しやすい。
 これ以外にこれも当たり前なのでが、「広域路線網」は分散マップが得意で、集中マップが苦手なのがハッキリしています。こちらは地形に関係なくて、日本のマップでも長距離主体のマップなら強いので、「広域路線網」は5位に食い込んでいます。
 さて、今回もう一つ、目立つのは、今回新しく性格のパラメータに追加された「仕事駒積載」がCの性格の成績不振ぶりです。これは「慎重」、「技術重視」、「倹約家」、「協力的」、「長距離重視」の5つの性格が該当するのですが、いずれも下位に沈んでいて、「慎重」が7位である以外は、9位以下の下位4つをいずれもこのグループが占めています。
 これは「仕事駒積載」がCの性格というのが、2つ目以降の仕事の積み込みに慎重なのですが、前回よりも思考ルーチンが強化された結果、仕事の争奪戦が激しくなり、遠慮がちなこのグループは終盤の伸びが足りない傾向にあって、終盤に整備費・法人税・固定資産税などのイベントを食らった時の立ち直りが遅いため、順位を落としているようです。
 面白いことに下位4つの性格は、いずれも移動タイトルを沢山とっている。このタイトルは性格的に列車のアップグレードの際に速度を優先するという点以上に、序盤の立ち上がりの速さが反映されやすいようです。つまり下位4つの性格は立ち上がりは早くて中盤いいところまで行くのだが、仕事の選り好みが激しくて、せっかくアップグレードした列車を生かしきれず、終盤の収益性の低さから逆縁負けするという傾向があるようです。
 このグループの中で特にひどい成績なのが「長距離重視」で15戦中最下位が10回。この性格は報酬額の高さを優先し、それにかかるコストを軽視するという、もともとコスト意識の低い性格なのである程度は仕方が無いかもしれません。
 さて、逆に、序盤の立ち上がりの悪さが目立ち、終盤追い込んでくるのが「建設重視」と「仕事重視」。2つとも路線を引きすぎるのが主たる原因ですが、「仕事重視」は人の路線を使いつつ、自分でも短絡線を引きまくるタイプなので、まあ、最初は辛いでしょうねえ。それが証拠に「仕事重視」は移動のタイトルを一回もとってないし、移動の平均到達率も低い。でも「仕事重視」って列車のアップブレードの際には速度を優先する性格なんですよ。つまりアップグレードが遅れて、列車が早くならない。アップグレードさえできれば最高速で突っ走る。それが「仕事重視」です。それから「仕事重視」は「仕事駒積載」がA。つまり積んだ仕事は離さない。仕事駒をあまり選り好みせず、終盤は満載して突っ走る。そして一気に序盤のハンデを取り戻す。そういうプレイスタイルのようです。
 さて、上位に目を移すと、2位・3位に今回追加した新しい性格「欲張り」と「短絡的」がランクインしています。この2つはどちらも積極的な性格なのですが、「欲張り」の方が都市に繋ぐのが好きだけど、コスト意識が高く、近場の仕事を片付けたがり、つかんだ仕事は離さない。つまり何でも欲しいけど、金は払いたくないという、「欲張り」な性格です。
 それに対して、「短絡的」はなんでも欲しがりすぐに取り替えたがる、遠くの仕事を片付けたがるという、賑やかな性格です。前回は「短絡的」の方が上位に来たのですが、今回は「欲張り」が逆転しています。たぶん仕事駒の取り合いになったとき「欲張り」の方が強いということでしょうか。あと「欲張り」のコスト意識の高さも結構強みかもしれません。

 さて、長々と書いてきましたけど、今回の結論に入りましょう。
 まず、ひとつは、このデータから今回の思考ルーチンの改良は期待通りだったかという点ですが、「仕事駒積載」というパラメータに関しては、少なくともCのグループは抑制が効きすぎていてダメですね。「長距離重視」や「協力的」はともかく、「倹約家」や「技術重視」は上位に入るのを期待している性格なので、これでは期待はずれです。少なくとも建設重視の上にくる位までは修正が必要と判断しています。つまり次回のリリースでは、この点の修正が必要ですね。
 次に、強い性格と戦いたい人は、「標準」、「欲張り」、「短絡的」、「地域路線網」、「広域路線網」と戦うことをおすすめします。海外マップなら、「近距離重視」のかわりに「建設重視」を入れてみてもいいかもしれません。
 逆に、弱い性格と戦いたい人は、「長距離重視」、「協力的」、「倹約家」、「技術重視」、「建設重視」と戦うことをおすすめします。海外マップなら、「建設重視」の代わりに「慎重」を入れるといいかもしれません。「建設重視」以外はみんな遠慮がちな性格なので、仕事が楽に確保できるでしょう。あれ?もしかしてそうすると、競争が激しくなくなって、遠慮がちな性格がハンデじゃなくなるかなあ(笑)。そうなったらちょっと分からないですね。まあ、上位4つを外しておけば、そんなにひどい目にはあわないと思いますよ。

水曜日, 1月 27, 2010

アンケート:おすすめの追加マップは(その3)

 「ユーザー報告」の右側でいつもやっているアンケートですが、今回が7回目となる新しいアンケート「おすすめの追加マップは(その3)」を始めました。
 本日リリースの最新作・新潟県と、本日バージョンアップした追加キット「Merchant of Orion」(=冬の夜空)を含む最新6作が対象です。
 複数選択可能なので、おすすめのマップを全部チェックしちゃってください。
 是非とも投票をお願いします。

アンケート結果:おすすめの追加マップは(その2)

 「ユーザー報告」の右側でやっているアンケートの第6回目「おすすめの追加マップは(その2)」を締め切りました。
 今回の投票数は21票です。沢山の御投票ありがとうございました。
 今回は前回の「その1」に引き続き、対象となった追加マップ5つに対して複数選択可で投票していただきました。複数選択可なので、票数の合計は投票数を上回ります。

 では、5位から順番に結果を紹介しましょう。

第5位 福岡県 3票(13%)


 福岡県マップは、面的にな広がりもあって、地形もそれなりに複雑で、都市も中心の福岡市以外に北東に北九州市があって、それ以外の都市はそれなりに散っているので、バランス的に良いマップだと思うのですが、他のマップとはかなり離されて最下位でした。
 この地域は、本体付属の九州マップの主戦場なので、被ってる分だけ不利だったということでしょうか。
 大差がついてちょっと意外です。

第4位 沖縄 6票(27%)


 このマップは海が広くって陸地が細長い。こういう細長いマップは端から端まで移動すると、なかなか爽快感があるのですが、このマップはそうも行かない。沖縄本島って主要部が極端に南部に集中していて、主戦場は那覇を中心とした南部と、そこから直ぐに北東に行った沖縄市までの区間で、ここから先に行く時にはそれなりの仕事を沢山抱えているときじゃないと負けちゃいます。とにかく南部を離れたら、一目散に目的地に行って、さっさと帰ってこないと他のプレイヤーにすき放題にやられちゃう。そんなマップです。
 かなり癖があるマップだったのですが、3位とは2票差でトップとも4票しかはなれておらず、大接戦に加わってました。思ったよりも人気のあるマップですねえ。

3位 北近畿 8票(36%)


 追加マップは基本的に狭くって、このマップも例外じゃないんですが、それなのに8つも大都市が登場するマップです。
 登場する都市には天橋立・宮津とか城崎温泉とか有名な観光地が並んでいて、そんなに都市間は遠くないのですが、このマップは丘陵が多くって、安く線路が引けるルートが限られている。だから後手に回ると近くてもなかなか隣の大都市につなげない。だけど序盤から線路を派手に引いちゃうと、借金で首が回らなくなる。そんな感じで資金に苦しむマップです。
 このルートの取り合いがなかなか面白くって、私としては自信作の一つです。
 是非ともやってみてください。

2位 箱根 9票(40%)


 トップから3位まで2票差という大激戦の中、惜しくも2位となったのは、関東を代表する観光地・箱根。
 このマップは、全マップの中で一番険しい。限られた平地を取り合うマップは珍しくないけど、このマップの場合は限られた丘陵を取り合うんだもの。毎年正月にやっている箱根駅伝で登場するあの山登りのコースに電車を引こうというのだから当たり前です。まあ、恐ろしいことに、実際にこの場所には箱根登山鉄道が走っているわけですが。
 こんなマップなので、できれば線路は引きたくない。他人の路線を使いたいという感じのマップでして、勝利条件のための義務路線だけ引いて、あとは他人の路線をどのようにうまく使うのか、また逆にどのように沢山の人に自分の路線を使ってもらって、使用料を儲けるかというちょっと変わった視点の戦略が必要になります。
 ところで、このマップって、エヴァの舞台「第三新東京市」と一致するわけですが、まさかそれで2位ってことはないよね。

1位 京都 10票(45%)


 大激戦を制したのは、日本最大の観光都市を舞台にした京都マップ。
 山に囲まれた京都を舞台に、非常に沢山のイベントが賑やかに彩るマップです。
 日本の中心として長い歴史を刻んできた京都の街には知名度の高い観光地が目白押しで、それをつないでいくだけでも楽しくなってきます。
 このマップは、私も全ての追加マップの中で一番好きでして、一位になって嬉しいです。
 まだこのマップを行ったことのない人は、是非ともやってみてください。

まとめ

 今回の5作はどれも作者としては自信作だったんで、なかなか大激戦になりました。でも福岡県だけちょっと差がついたのは意外でした。福岡県って結構面白いマップなんで、もう一度やってみませんか?

 この後は、その3として残りのマップでもアンケートをやる予定です。
 また、是非とも投票をお願いします。

リリース:追加マップ「新潟県」


 「Tokyo Railways コンピュータ版」用追加マップ「新潟県」をリリースしました。
 今回の舞台の新潟県は本州日本海側で最大の都市である新潟市が県庁所在地で、旧越後国の本土側と旧佐渡国の佐渡島からなります。本土側は西から上越・中越・下越の3地域に分かれており、各地域の中心都市である上越市・長岡市・新潟市の3つが大都市として登場します。大都市が3つしかないので、登場する列車は最高でも速度39までとなります。
 このマップの最大の特徴は細長い本土側の横にあって、ワープゾーンとして機能する佐渡島です。佐渡島の小木港は上越市に、両津は新潟市にフェリーで接続しており、赤泊港が接続している寺泊港も長岡市の近辺にあるため、佐渡島を経由すると、いきなり好きな大都市にフェリーで飛び込めてしまうという構造になってます。

 画像は実際に私がプレイした時のもので、赤が私、それ以外はコンピュータです。このゲームでもコンピュータの緑と黄色は佐渡島経由での新潟市ー上越市接続を行ってます。ちなみにこのときは私は新井付近から目の前の長野への番外接続に飛び込めば勝利というところで、先に緑に勝利条件をクリアされて敗北しています。難易度は至難でした。

 ちょっと他では例を見ない不思議なマップです。是非とも遊んでみてください。

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リリース:Tokyo Railways コンピュータ版 v1.85リリース!

 お待たせしました。「Tokyo Railways コンピュータ版」の最新バージョン v1.85 をリリースしました!
 今回の目玉はアメリカ合衆国南部を舞台にした新マップ「Road to the Gulf」と、更に強化された思考ルーチンの2つ。

 新マップの方は先行リリースしたボードゲーム版の移植で、南北戦争で南軍についた南部諸州の主要部とその周辺が舞台。
 マップ北端の東西にセントルイス・ボルチモア、真ん中にはアトランタをはじめとする3つの大都市が横に並んでます。そして、マップの南にはフロリダ半島とメキシコ湾があり、フロリダ半島の先端にはマイアミ、メキシコ湾岸に突き出したミシシッピ川河口にはニューオリンズがあります。史実ではほとんどの会社が北寄りの場所から南のフロリダ半島とメキシコ湾を目指して路線を伸ばして行きましたが、もちろんプレイヤーはマップ上に自由に路線を引くことができます。
 中央部では激しい競争が繰り広げられ、4隅の大都市には時には仕事が積み上がることもあって、タイミング次第で一攫千金が獲得可能なスリリングなマップです。是非とも遊んでみてください。

 もうひとつの目玉機能、思考ルーチンの強化ですが、今バージョンでは新たな性格パラメータとして「仕事駒積載」が増えました。また、更に性格が3種類増えて、12種類になっています。
 「仕事駒積載」というパラメータは仕事駒への執着度を示していまして、Aの場合はつかんだら目的地につくまで降ろしません。これは従来の思考ルーチンに近いです。Bは必要に応じて出発地で放棄して別の駒に入れ替えます。Cの場合は、更に積み込む仕事駒を絞り込んで、異なる方向の仕事を複数積み込まないように慎重に選択します。
 また、更にマップに思考ルーチン用のヒント情報も埋め込めるようになっています。これが埋め込まれている場合、今までに比べて思考ルーチンは重要度の高い目的地への仕事を優先する様になります。
 このヒント情報の内容は、メニューから「エリア重要度」を選択することで、プレイヤーも参考にすることができます。

 これらの目玉機能以外にも「ランダムマップ選択機能」やダイアログ上で右クリックした際の機能追加など、いろいろな変更点を盛り込んでありますが、詳しくは更新履歴をご確認ください。

 ぜひ、ダウンロードして遊んでみてください!

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月曜日, 1月 25, 2010

Tokyo Railways 八番勝負 その4

 日本を舞台にした8つのマップを8つの別々の環境でプレイする「Tokyo Railways 八番勝負」、今回が4回目で、ようやく最終回になります。新しい思考ルーチンをテストするために始めた今回の企画ですが、私は目標の4勝を第6戦までであっさりクリア。ここまでの結果は4勝2敗です。果たしてあっさり勝ち越してしまうのか、それからこの思考ルーチンは本当に大丈夫なのか。
 過去3回の記事は、第1回、第2回、第3回の記事を読んでもらうことにして、第7戦の瀬戸内に進みましょう。

第7戦 瀬戸内

 このマップは真ん中に瀬戸内海が横たわっていて、海の北側が本州の山陽地方、南側が四国四県という変わったマップです。ポイントは瀬戸内海各地にある海峡とフェリー。フェリーを使うのか海峡に橋をかけて横断するのかがひとつの分かれ目。
 もうひとつのポイントはこのマップにも登場する速度63の弾丸列車。でもこのマップって、東海や東北に比べると長距離移動が少ないので、弾丸列車が活躍するチャンスは少ない。それでも無理に弾丸列車にアップするかどうかがもうひとつの分かれ道。
 このマップは典型的な分散型マップで、広島・松山・姫路・高知の大都市4つは、他の3つの大都市から離れていて別の生存圏を形成している。ただ、広島と松山は呉経由でフェリーでつながっているので、線路で接続するのは簡単。こういう分散型マップは一般には人間に不利で、コンピュータに有利です。
 今回の実行環境はいわゆるネットブックというやつで、CPUはintel atom N270 1.6GHz シングルコア。メモリーは2.0GB。メモリーは十分だけどCPUはちょっと非力。一応ハイパースレッジングをサポートしているので、2スレッド同時実行可能なので、スレッドを多用しているTokyo Railwaysの実行には有利だけど、やっぱり非力。BGMはちゃんと途切れずになってたけど、処理はかなりまたされました。北陸の時のPower PCと一緒で、マンガ読みながらなら丁度いいって感じです。まあ、それでもPower PCよりはだいぶ速かったです。
 さて、結果はというと・・・


 33ターンかかっちゃいましたが、最後は圧勝でした。今回は終盤に一気に稼いだんで、弾丸列車にアップする暇がなかった。それが幸いして法人税や整備費のダメージが少なかった分だけ、他との差が開いたようです。


 タイトルは全然取れませんでした。でもこれだけの差が開いたのはやっぱりイベントでのダメージの少なさのせいでしょうねえ。



 例によって、赤が私です。緑の標準は広島スタート。青の広域路線網は高知スタートですぐに松山に乗り込みます。ピンクの仕事重視は徳島スタート。黄色の倹約家は姫路スタート。私と水色の建設重視はいずれも岡山スタート。
 私は最初にいきなり高松と宇野の間に橋を架橋して岡山と高松を連結。両方の仕事をやってうろうろしてたら、水色が3都市を連結して橋の仕事が出てきて、これをやって借金をかなり返したのですが、固定資産税をくらって借金生活に逆戻り。黄色が岡山方面に出てくるのと入れ替わるように私は神戸行きをつかんで東をめざします。ところが、すでにそこににはすでにフェリー経由で鳴門ー明石ルートを完成させていた水色と、橋の仕事をつかんで同じ鳴門ー明石ルートに架橋していたピンクが乗り込んできています。さらに後方からは青の広域路線網が長駆して神戸を目指してきて、姫路ー神戸間で4者が泥沼の戦いを展開。儲かるのは広島と松山を独占している緑ばかりという困った展開です。
 結局私は借金を返せずに岡山に逃げ帰ってきて、なんとか松山行きをつかみ、高松からすこしずつ松山方面に延伸しながら、間を行ったり来たりしてすこしずつ借金を返します。そして高松にも松山行きの仕事が出てきて、2個の松山行きを積み込み、一気に松山に連結して愛媛県内に踏み込んだら・・・またいつものように大震災発生。せっかくの松山行きを一つ手放すはめになりました。
 このころには他のプレイヤーは弾丸列車が登場しています。なのに私はやっと借金を返して速度33の列車にアップするのがやっと。でも天は我を見放してなかった。立て続けに法人税と整備費が炸裂。お金を持ってなくって列車もしょぼかった私にはほとんどダメージが入らず、トップ争いしていたプレイヤーが借金生活に叩き込まれるという理想的な展開。
 しかも松山につくとイベントのオンパレード。神戸行き、徳島行き、岡山行きの仕事をつかんで、岡山に戻ると、今度は高松に神戸行きが登場!
 徳島経由で神戸に乗り込み一気に勝利条件をクリアして勝利。ワンチャンスで大逆転に成功しました。

第8戦 九州史実シナリオ

 なんと、2勝2敗から人間が不利と思われる東海・東北・瀬戸内に3連勝して、一気に勝ち越しを決めてしまいました。
 しかもどのマップも途中までは苦しい展開だったのですが、終盤に大差がつく展開。このまま九州マップでも私が勝ってしまうと、思考ルーチンをもう一回強化する必要が生じそうです。でも手を抜いたらテストになりません。あくまで勝利を狙って九州マップを戦います。
 九州マップは北海道マップにちょっと似ていて、最初に出てくる仕事の一部が決まってる。それからいくつか条件が満たされた時に出てくる仕事がある。そういう意味で、計算のできるマップです。北海道マップの時にも書いたけど、こういうマップは人間有利です。でもまあ、北海道ほどはその有利さは大きくないし、北海道マップは勝ったには勝ったけど、大苦戦だったので、楽勝は期待できないと思います。
 今回の環境はWindows Vistaを使おうかとおもったけど、Vistaは重くって嫌なので、Windows 2000。マシンは第5・6戦と同じ我が家の最強機ですが、今回はVM Player上の仮想PC環境です。でもやたらと早い。快適でした。
 今回は結果のマップを先にお見せしましょう。

 このマップは最初に配置してある炭鉱仕事を片付けるのがセオリーで、最初は筑豊各都市か大牟田スタートがセオリーなのです。私は飯塚スタート、コンピュータは田川スタートが一人と大牟田スタートが1人だったのですが、後はセオリー外の北九州スタート1人、福岡スタート1人、そして熊本スタートが一人。これだと私にはかなり楽な展開です。
 最初に飯塚・直方の炭鉱仕事を片付け、次に中間・山田の仕事まで片付けて、福岡・北九州を飯塚経由で接続。一気に借金を返して、列車を速度33にアップ。福岡で、鹿児島行きと長崎行きをつかみます。こんな楽な展開は珍しい。
 で、さらに長崎近辺で大儲けして列車を速度45にアップ。そろそろ鹿児島に行こうかと思っていたころ、大きな落とし穴が空いてました。
 その頃、田川スタートの黄色の標準は北九州から山口県方面に路線網を拡大し、その後広島行きの仕事を二個抱えながら、広島に行こうとせず、福岡・北九州間で近距離の仕事を片付けてました。だんだんと路線網を拡大し、たまには大分方面にも足を伸ばしてますが、一向に広島に行こうとせず、すぐに福岡・北九州間に帰ってきます。
 そんなタイミングで2つのイベントが発生します。ひとつは「帰省」、もうひとつは「スポーツ」。私は一旦福岡に戻ろうとして長崎を出発したばかりでしたが、長崎に福岡行きと長崎空港行きが出てきたんで、よろこんで長崎にもどり、もう一度福岡へと出発します。
 だがその時、福岡・北九州間にいた黄色は広島行きの仕事2個以外の2つの仕事を放棄するか片付けるかして、残りの2つも新たに発生した広島行き2個に入れ替えてしまったのです。つまり黄色の積んでいるのは広島行き×4!
 私が福岡について、弾丸列車に切り替えたときにはすでに時遅し。黄色は広島について金額条件を100オーバーでクリア。でもまだ黄色は勝利できません。なぜなら九州マップの路線勝利条件は鹿児島と宮崎のどちらかにつながなきゃならないのですが、黄色の路線はそのどちらにもつながってません。
 私は弾丸列車をぶっ飛ばして鹿児島を目指します。でも黄色は無情にも手番ごとに確実に鹿児島にむかって路線を伸ばしていく。ただ鹿児島行きの建設費を払ったら、金額条件を満たせなくなるはずです。そこに期待して私は鹿児島に突入。福岡方面と宮崎方面×2をつかんで宮崎に突入。宮崎からの仕事も合わせて、一気に福岡への帰還をめざして大逆転を狙います。
 だけど、黄色は山口方面や大分方面の路線網を活かしてこまめに収益をあげながら確実に鹿児島に路線を伸ばしてくる。
 そして鹿児島に黄色の路線が到達したとき、金額条件も満たしたままでした。これで黄色の標準が勝利。


 ターン数はわずか23。これじゃとても鹿児島・宮崎ー福岡間なんて往復できません。


 タイトルは黄色の標準と水色の建設重視で独占。私は完全無冠で完敗でした。

まとめ

 思考ルーチン強化を確認する目的で今回8番勝負をやったわけですが、結果は私の5勝3敗と私が勝ち越してしまいました。
 でも人間有利と思われる4マップ(関東・関西・北海道・九州)では2勝2敗とコンピュータが大善戦して、手ごわさを見せつけられました。特に最後の九州マップは、いままでには見られない見事な戦法(広島×4)が炸裂して、着実な進歩が見られました。
 その反面、今まではコンピュータ有利の4マップ(北陸・東海・東北・瀬戸内)では、意外にも苦手な北陸以外の3戦に勝利し、3勝1敗と大きく勝ち越しました。これは今までこれらのマップでは沈むプレイヤーと走るプレイヤーがはっきりしていて、運の要素が大きかったのが、思考ルーチンの強化の結果、沈むプレイヤーが少なくなり、結果として仕事の奪い合いが激しくなって長期戦となって、実力が反映されやすくなった結果と思われます。
 また、v1.80で追加された整備費イベントがゲームを長期化させて、人間を有利にしているという面もあるようです。
 いずれにしても言えるのは勝った3マップとも、中盤までは非常に苦しい展開で、従来ならこの時点でほぼ負けていた展開からの大逆転であり、勝つ可能性が高まっているにしても楽には勝たせてもらえなくなったということです。
 私としてはもう少しコンピュータの勝率を上げることを期待してたんですが、思考ルーチンの強化の結果のゲームの長期化というのはちょっと予想外の結果であり、まあしかたがないかなと思ってます。
 どっちにしろv1.85は従来のバージョンよりもよりスリリングな展開が期待できるっていうことは間違いなさそうで、そういう意味では大成功だと結論づけたいと思います。

 さて、肝心のv1.85のリリースですが、すでにVectorには公開申請を済ませてあり、Vectorの公開に合わせてリリースアナウンスを出す予定です。もうしばらくお待ちください。

日曜日, 1月 24, 2010

Tokyo Railways 八番勝負 その3

 今回で3回目の八番勝負です。詳しい話は前々回・前回に書いてますんで、今回はいきなり第5戦に進みます。

第5戦 東海

 第5戦の東海は、東に東京、西に名古屋が配置された長距離移動型のマップです。このマップから速度63の弾丸列車が登場しますが、このマップのポイントは弾丸列車にアップグレードするかどうかです。弾丸列車にすれば速度が段違いになるので、一気に有利になりますが、費用が100と高いし、それに整備費イベントを喰らうと200も払わなきゃならない。このリスクを許容出来るかどうかが判断の分かれ目です。
 このマップはどっちらかというとコンピュータ有利。こういう分散型のマップは誰かが飛び出しても干渉のしようが無いのです。
 第5戦の環境はOSはWindows 7 64bit版、CPUはCore i7 2.67GHzクアッドコア、メモリー12GB。我が家の最強機です。さすがに動作速度は圧倒的でした。

 今回は先にまず結果のマップからお見せしましょう。

 赤が私で浜松スタート、緑の倹約家・水色の地域路線網・ピンクの仕事重視は名古屋周辺でスタート。黄色の広域路線網と青の技術重視は東京近辺でスタート。数的には名古屋3、静岡1、関東2とバランスよく分かれましたが、甲信に誰も入っていないのが後々効いてきます。
 私は浜松→名古屋をもってゲームを開始したのですが、どうせ名古屋にいっても4人で仕事の奪い合いになるだけなので、とりあえずは静岡方面に路線を伸ばし、静岡ー浜松間で稼ぎます。他のプレイヤーもそれぞれのエリアでこまめに稼いで序盤が経過。やがて名古屋・東京・静岡のいずれの地域も仕事がなくなってきました。なぜかというと、甲信地方に誰もいないから、諏訪と甲府に仕事がうず高く積み上がっているからです。
 最初に動いたのはピンク。浜松に殴り込んできて、浜松にあった飯田行きをGET。そのまま飯田に突入して諏訪を目指します。私はというと序盤に固定資産税のイベントで50を奪われて、借金が返せないのに静岡の仕事がなくなってきて苦しい展開。苦しいのは皆同じのようで、みんな一斉に動き出します。青は浜松行きをつかんで東京を出発。黄色も津行きをつかんで東京出発。逆に名古屋からは水色が東京行きをつかんで出発。東西から浜松は挟み撃ちになってしました。
 こりゃだめだと思って、手薄になった名古屋を目指し、最初から持っていた名古屋行きを運んで名古屋に到着してみると、そこには仕事はなんにもない。3人のプレイヤーが狩り尽くした名古屋地区はまったく商売にならない状態になってました。
 仕方が無いので故郷の静岡に戻りますが、そこは東西から来た3人のプレイヤーの狩場と化してて、空荷のまま静岡到着。その頃、ピンクが莫大な仕事があふれる諏訪に到着して仕事を片付け始めていて、ようやく仕事が出始めてました。それで、私も静岡で東京行きをGET。莫大な借金を背負うはめになりましたが、なんとか東名間の路線を完成させました。借金の方も東京行きの報酬でかなり返して、あと1つか2つの仕事くらいで完済できそうです。
 先に東京に向かった水色の後を追って東京につくと、そこに残っていたのは甲府行きと豊橋行き。豊橋行きをGETするのは当然として、まだ大震災が出ていないので、もしもの時の仕事放棄用に一緒に甲府行きを持っていこうかどうか迷ったんですが、途中で路線網が充実している静岡県を通るのだから、なんかついでの仕事もできるだろうと思って、豊橋行きだけをGET。だけど先行する青や黄色のプレイヤーがほとんどの仕事を片付けてしまって、結局一回しかついで仕事もできず。
 豊橋に近づくと、豊橋・豊川・新城に仕事が落ちてます。豊橋行きの仕事とこれらの仕事の報酬を合わせれば、一気に逆転できるぐらいの額になりそうです。豊橋の手前まで来て、「大震災起きるな」と願いながら順番を待っていると、東京近辺に居着いていた水色が空荷の状態で東京突入。一気に4枚の仕事を積み込みます。これでこれから4手番はイベント発生のリスクが生じたことになるです。「なんてことするんだ」と心で叫びながら順番を待っていると、案の定、大震災発生。豊橋行きの仕事も盤上の仕事も全部失いました。ショックで立ち直れない状況です。
 でも大震災では復興費用50が手に入ります。この50でなんとか列車を速度33にアップグレードできました。気を取り直して名古屋に行くと、岐阜・大垣方面に仕事が発生してます。他のプレイヤーはというと、緑のプレイヤーは高山方面に路線を持っていて、そこに出張中。ピンクは諏訪と甲府の間で莫大な量の仕事が消えさって、借金だけがのこる悲惨な状態。水色は東京にいて、青は東京から東海道経由で名古屋に来た後、中央線経由で東京に帰ってます。黄色は東京から三重県に行って、三重を地盤にこまめに稼いでいて、名古屋に進出してこない。つまり、名古屋・岐阜は一時的に私が独占状態というシチュエーションです。チャンス到来というわけです。黄色と緑が名古屋に来る前に荒稼ぎするしかありません。
 まずは大垣方面で稼いで列車を速度45にアップグレード。名古屋・岐阜に仕事が溢れている状況で仕事をじっくり見てみると、おもしろいことに気がつきました。多治見行き、恵那行き、中津川行きが2枚、これってほぼ直線上に並んでるじゃないですか!これを一気に片付けて一気に弾丸列車にアップブレード。そしてちょうどよく名古屋からは東京行き2枚と浜松行きが出てきた!これで東京に到着すれば勝利条件をクリアできます。
 浜松を通過して、のこりは東京の2枚だけとなり、歩数的には2ターンで勝利できるところまで進みました。今度は予備の仕事もちゃんと持ってます。でもちょっと気になることがあります。そういえば整備費が出てない・・・そして案の定整備費が炸裂。200を失ってゲーム続行決定。
 東京につく直前にはなんと法人税も出て、弾丸列車でなかったプレイヤーも資金を失います。お金の無かった私には関係ないけど。東京につくと津行、大阪行、小田原行きをGET。伊勢方面に出発です。今度は津か大阪のどちらかに到着すれば勝利。道中でいくつかの仕事を片付けて、仮にもう一度整備費を喰らっても両方の仕事をかたづければ余裕で勝てます。
 途中から黄色の路線を利用して、伊勢湾をフェリーで越えようとしたら、2度目の固定資産税が発生。とうとうイベントが二週目に入ってしまいました。これで2度目の整備費もありうるなあと思ったら、案の定、整備費発生。このゲームはいったいいつ終わるのしょうか。
 津と大阪に到着してもわずかに勝利の金額には届かない。でも他のプレイヤーも立て続けにイベントで数百もの金額を払わされて、私について来れるプレイヤーなどもういない。独走状態です。それで名古屋に帰ってきたら仕事にありついで、今度こそ勝ちだと思ったら、今度は巨大台風で足止め。もうイヤ。
 まあ、でも、幸い、低地じゃなくって名古屋にいたんで、台風は過ぎるのを待てばいいだけだから、大丈夫。
 台風終了後に目的地の中部国際空港との間を往復してゲームエンド。これで3勝目。


 なんとまあ、51ターンもかかってしまいました。普通の2ゲーム分はありますねえ。長いゲームでした。
 整備費が2度も出たせいで、弾丸列車を持っていた私以外のプレイヤーは借金を返し切れずに終わってしまいました。
 長くなればなるほど人間が有利になっていくゲームなので、整備費というイベントは人間を勝ちやすくしていますね。



 最多売上のタイトルを獲得。でも列車のアップブレードに時間がかかりすぎたんで、他の賞は取れませんでした。

 これで3勝2敗、人間が不利な東海マップに勝って、勝ち越しました。
 さて、次に進みましょう。

第6戦 東北

 第6戦の舞台は長距離移動マップの代表、東北マップ。とにかく長細いマップですんで、早く弾丸列車を手にいれて駆け抜けたいところです。このマップはどちらかというとコンピュータ有利なマップですが、東海よりは人間に分があるマップです。
 今回の環境は第5戦と同じマシンで、OSだけヂュアルブートで切り替えて、Windows XP 64bitエディションに変えたものです。
 さて、結果はというと・・・


 なんと、あっさり4勝目を挙げてしまいました。
 43ターンというのはこのマップとしては普通です。
 なんで、弾丸列車を持っている倹約家がこんなに借金しているのかというと、終盤で固定資産税と整備費が出たからです。私は整備費が出た直後に弾丸列車にアップブレードしたの被害が少なかった。


 最多売上と最長移動のタイトルもGET。



 今回は仙台スタート。コンピュータは仙台1名、盛岡1名、そして東京3名。
 私は仙台ー盛岡間の仕事をこなして行って早々に借金を返済し、速度33ー積荷3の列車にアップブレード。
 でも北と南を他のプレーヤに抑えられて、ここからなかなか伸びられない。なんとか福島方面の仕事を確保して、郡山・東京へと路線を伸ばすのですが、東京にはろくな仕事が残ってない。でも運良く郡山で福島行きと仙台行きをGETして、窮地を乗り切りました。
 その後、仙台近辺で列車を速度45にアップして、東京行きをつかみ、東京で弾丸列車にアップグレード。八戸行きと山形行きと秋田行きと酒田行きをGETして山形につくと、仙台に青森行きがある。これをつかんで、八戸・青森と行ってゲームに勝利。まだ秋田行きが残ってたので、もう一撃くらいイベントを喰らってもなんとかなる状態でした。

 結果的には楽勝でしたが、中盤に南北を抑えられて伸び悩んだときは苦しかった。

 でも、結果的に勝てたのは、苦しいのは私だけではないからだと思います。つまり以前までは最初に沈んでしまうプレイヤーが2・3人いて、残っているプレイヤーが走る展開が多かったんで、仕事は沢山あっても、ゲーム展開が速くて、難易度至難だと借金を返しているうちに差がついて負けてしまうことが多かった。でも今の思考ルーチンでは最初に沈む人がでないので、仕事の取り合いが激しくて、なかなか飛び出せない。それで時間がかかっているうちに人間がなんとか借金を返して追いつくことができる。つまり不思議な話だが、コンピュータが強くなった分だけ、運の要素が減っていって、人間が勝つ可能性が高くなっていくんですねえ。

 というわけで、早くも目標の4勝に届いてしまいました。
 このまま勝ち越すことが出来るのか。
 次回が最終回です。