日曜日, 1月 24, 2010

Tokyo Railways 八番勝負 その2

 前回に引き続き、「Tokyo Railways コンピュータ版」の最新バージョンv1.85のテストをかねて、8つの環境でそれぞれ異なる日本を舞台にしたマップをプレイするという企画の続きです。
 ルールは前回も説明した通り、私は難易度至難、コンピュータは簡単、私はデフォルトが人間のプレイヤーを選択します。コンピュータの性格は最初の設定のまま変更なし。
 前回では人間が有利な関東・関西の両マップをプレイして、関東では圧勝したけど、関西では完敗で1勝1敗という戦績です。
 では、次の第3戦・北海道に進みましょう!

第3戦 北海道史実シナリオ

 第3戦の舞台は北海道。このマップは人間にとってかなりの勝率を誇る必勝法「釧路スタート」というのがあります。ちなみにこのマップにはさらに「夕張スタート」、「三笠スタート」という必勝法もあるのですが、後者2つはコンピュータが選択しやすいスタート地点なので、なかかな発動しない。
 なぜ、このマップに必勝法が存在するかというと、このマップの史実シナリオは序盤に出てくる順番が決まっているコマがあって、これを計算して線路をひいたり移動したりということができてしまうからなんですよ。
 特に釧路周辺は序盤は他のプレイヤーがいないので邪魔されにくい。そういう意味で、人間には計算しやすいマップなのです。
 マップの解説はここまでにして、環境の方を説明します。
 今回の実行環境はOSがUbuntu 9.10 intel 32bit版、CPUはcore duo 1.83Hz、メモリーは2GB。メモリーが十分なのでなかなか快適に動いてました。
 さて、それでは結果を見てましょう。

 かなり厳しかったけど辛勝です。このマップは20ターンを切ることも珍しくないので、32ターンは非常に長い。あと1手番で勝利だったコンピュータプレイヤーが2人もいる。人間必勝な感じのマップの割には苦戦しました。
 それにしても、UbuntuってMacに比べるとフォントが読みにくいなあ。


 タイトルを見ると、最多売上も、最多輸送も奪われている。路線の長さが短かった分だけ勝てたってことになりますねえ。最長移動賞を取ったのからわかるように、かなり早い段階で列車をアップグレードできたんですが、それでも苦しかった。


 例によって、赤が私です。私は釧路の北東にある弟子屈からスタート。ここで硫黄の仕事を2つとって、標茶と釧路に運びます。それから他のプレイヤーが大都市を2つ繋ぐと、阿寒に石炭が2つ登場し、3つ繋ぐと阿寒と白糠に石炭が2つずつ出てくるので、これを見越して両都市にも最初から路線を伸ばしておきます。この仕事が全て終わるとほぼ借金が返せて、帯広につなげば列車がアップグレードできちゃう。これが必勝法、釧路スタート。
 だけど、ちょっと誤算がある。本来の釧路スタートだと、石炭の仕事のあとには釧路→帯広、帯広→札幌と開拓仕事がおいてあるので、これをやりながら札幌に向かうのだけど、今回はコンピュータのひとりが帯広スタートだったんで、帯広→札幌が残ってない。
 コンピュータプレイヤーはさっき書いたように一人が帯広スタート。あとは、夕張・三笠・札幌・函館からスタートでした。札幌から遠い函館・帯広スタートの2人も目的地は札幌なので、序盤はコンピュータプレイヤー達は空知炭鉱に群がって炭鉱の仕事を取り合ってます。それを尻目に私は計画通り釧路周辺の仕事を片付け、列車を速度33ー積載量3の列車にアップグレードして、夕張の炭鉱に参入しようと帯広を出発したのですが、そしたら異変発生。
 函館スタートで小樽・札幌の仕事を片付けた緑の広域路線網が反対側から道東目指して路線を伸ばしてくる。帯広に達すると、路線を2つに分けて、私が夕張に突入する前に北見と釧路に接続。これで大都市接続5都市で炭鉱仕事が消滅。これによって、私だけでなく札幌周辺のコンピュータプレイヤー全員が仕事に困る事態になってしまいました。これで全ての目算がパーです。
 仕方が無いので、私は旭川いきの仕事をつかんで、富良野・旭川方面に向かいます。でも丘ばっかりで建設費がかかり、さっきの札幌突入路線と合わせて、せっかく返した借金が積み上がっていきます。
 しかも私が旭川に行っている間に帯広スタートのピンクのプレイヤー(近距離路線網)が故郷十勝に平野に取り付いている。緑の広域路線網はいつのまにか北見近辺に陣取ってる。
 私は釧路行きをつかんで、故郷釧路に帰ってきたけど、北見にも帯広にもすでに先客がいるし、釧路に仕事はない。仕方が無いので、根釧台地に点在する根室行きの仕事と釧路行きの仕事をかき集めてみたら、これが意外と金になって、借金を返済した上に列車を最高レベルまでアップグレード成功。
 でもそれが終わったら仕事が無いことにはかわりない。仕方なく札幌を目指す。
 その頃、他のプレイヤーは道北で大物の仕事をつかんで大激戦を展開中。この激戦を制した緑の広域路線網が勝利を射程距離内に入れ始める。また、十勝や旭川で地道に稼いでたピンクの近距離路線網も勝利に近づく。
 一発逆転を狙う私は札幌に願いを込めて突入し、そこにイベント発生。斜里と弟子屈の仕事をつかんで道東を目指す。
 あとは時間の競争。結局一手差で弟子屈を通って斜里にたどり着いた私が逆転勝利。

 結果的には勝ったけど、危なかったですよ。

第4戦 北陸

 さて、ここまでは人間が有利なマップが3つ続き、なんとか2勝1敗できましたが、次の北陸マップはコンピュータが有利なマップの代名詞のようなマップで、正確に覚えているわけではないけど、たぶん私は通算で5勝30敗くらいじゃないかという苦手マップ。多分負けます。
 環境は今回の中では一番遅いマシン、Power PC G4 1.42GHz、OSはMac OS X 10.5(Leopard)、メモリーは2GB。BGMはちゃんと途切れずになってましたが、処理はやたら遅かった。そもそもコア数が1つしか無いという時点で、他のマシンの半分以下なのに、クロックも遅い。でもまあ、漫画を読みながらなら十分遊べましたよ(苦笑)。


 結果はというと、やっぱり負け。勝ったのは長距離路線。22ターンしかかかってない。この山がちなマップでは難易度至難のハンデを持った人間には絶対に22ターンはクリアできません。


 なんとか、最多売上と最多輸送のタイトルは確保。これは大善戦と言えるでしょう。


 赤が私で、岐阜スタート。勝った緑は長浜スタートですぐに福井に突入して福井中心にプレーしてました。あとは青の建設重視が富山スタート。それ以外の3人は松本・長野・上越の信越スタート。信越スタート組は密集しすぎていて脱落決定。
 私は和倉温泉行を最初から持っていたのですが、どうせ誰も岐阜にはこないので、これをマップに戻して、岐阜周辺の仕事をしながら借金を返していくのですが、福井への山越えルートの建設費がかかりすぎて、岐阜近辺の仕事がつきても借金が返せない。仕方が無いので、永平寺と和倉温泉行きをもって岐阜を出発。
 永平寺までいったら今度は金沢へ向かい、そして金沢でもう一枚の和倉温泉行きをつかんで、和倉温泉突入。これで列車を最大までアップグレードしつつ、金沢に戻り、輪島行き二枚をつかんで能登半島へとむかいました。
 でも、この時にフリーハンドになっていた緑は琵琶湖周辺で荒稼ぎしたあと、岐阜に突入して福井と東尋坊行きをつかんで取って返し、福井と東尋坊に到着して勝利条件クリア。

 結局なんもできずに終わってしまいました。
 やっぱり北陸は勝てません。

 というわけで、ここまでは○●○●と続き2勝2敗。
 なんとか半分の4勝くらいはしたいけど、ここからはコンピュータに有利なマップが続きます。

 続きは次回。

土曜日, 1月 23, 2010

Tokyo Railways 八番勝負 その1

 「Tokyo Railways コンピュータ版」のv1.85はパッケージ化するところまで完了。
 リリース前の動作確認のため、いろんな環境でテストしている最中です。
 それで、テストと思考ルーチンの強さの確認をかねて、日本を舞台にした8つのマップをそれぞれ違う環境でプレーしてみることにしました。
 難易度は人間は至難、コンピュータは簡単。コンピュータ側はデフォルトどおりの性格のままで、私はデフォルトが人間になっているプレイヤーを選択します。

第1戦 関東

 第1戦は人間有利なマップの代表格・関東マップ。動作環境はMac OS X 10.6(Snow Leopard)、メモリー2GB、Core2 Duo 1.6GHz。

 結果は26ターンで圧勝!

 最多売上、最多輸送、最多移動の3賞独占!

 赤が私の路線です。最初は伊東と小田原の仕事を持っていって、帰りは三島発と小田原発の仕事を持って帰り、借金返済。東京に帰ってくると仕事がない。仕方が無いのでつくば方面の中小都市の仕事をこなして帰ってきたが、やっぱり仕事がない。それで、すでに一人突入済みだったけど、仕事が沢山余っている水戸に荷物なしで突入。
 水戸についたら、東京行きと宇都宮行きをGET。どっちに行こうか迷ってたら、テーマパークイベントが発生し、宇都宮に突入してTDL行きをGET。
 東京に帰ってきたらまた仕事がない。松戸方面の仕事をやりつつ、TDLについたら大震災発生。震災後は箱根と熱海行きの仕事をGETとして箱根到着でゲーム勝利。
 ポイントは空荷ですでに人がいる水戸に突入を判断したところでしょうねえ。
 水戸にいたのは倹約家で、仕事を積むのに慎重なプレイヤーだったから、何か残っているだろうと思って踏み込んだんですが、その後の幸運にも助けられて、見事に成功しました。
 本来なら美味しいはずの東京発の前橋方面・宇都宮方面の仕事はことごとくコンピュータに抑えられていたし、箱根・伊豆方面も半分以上はとられてたのですが、逆に本来比較的美味しくない水戸方面が手薄になっていたところをうまく突けました。

 こういうプレイができる点が関東マップが人間有利な点でしょうねえ。
 さて、続けて第2戦。


第2戦 関西


 第2戦も人間有利なマップ、関西マップ。動作環境はMac OS X 10.5(Leopard)、メモリー1GB、Core 2 Duo 2GHz。
CPUは早めのマシンなのですが、メモリーが足りなくって、BGMが途切れがちで、聞いてられない感じです。Mac OS Xではメモリー2GBが推奨環境なのでしょうかねえ。
 さて、結果の方ですが・・・

 24ターンでまさかの惨敗。勝者は倹約家。


 主要タイトルはみんな倹約家に持っていかれた。

 赤が私です。序盤はコンピュータ5人は姫路方面と阪神間に集中して、私は京都スタート。阪神間が大混雑なのに対して京都・奈良方面ががら空きだったので、そこを狙っていくことにして、まずは阪急ルートで京都-大阪を連結。大阪行きの仕事を片付けて、大阪では奈良行きをGET。そして高槻-枚方-奈良ルートを建設して、枚方で奈良行をGETして奈良で京都行きをGET。京都に帰ってくるとスポーツイベントが発生して、大阪行と西宮行きをGETして、この時点で勝利を確信したのですが・・・
 このころ倹約家は他人の路線を使いながら和歌山方面の往復の仕事をいくつも片付けてました。他のプレイヤーは大挙して京都・奈良に襲いかかります。
 私は大阪で比叡山行きをGETしましたが、京都につくとコンピュータに包囲されている状態。これでは京都には未来はなさそうなので、吉野と奈良行きをつかんで、南下。
 私が奈良を通り過ぎ、もう少しで吉野到着という時に、倹約家は和歌山から大阪に帰りつき、勝負はこの2人に絞られたと思ったら、なんと大震災発生。到着目前の吉野行きを捨てるハメになってしまいました。
 しかも更に不況がおそいかかり、ほとんど仕事が確保できないまま奈良・大阪と空荷で帰ってきました。
それに対して倹約家は不況の直前に出てきた京都方面の仕事を2つ確保して京都突入。大津に到着したところで、倹約家の勝利に終わりました。

 私は売上はそこそこ確保してましたが、まだ路線条件すらクリアしていない状態で、完敗でした。
 比較的人間有利なはずの関西マップでこの状況じゃ、こりゃ厳しそうですね。

続きは次回。

金曜日, 1月 22, 2010

CPUファン

 なんか、ここのところ一ヶ月に一回くらいマシントラブルに遭っている気がするのだが、またまた問題発生。
 今度は買って1年を経過したばかりの我が家の最速Windows Desktop機。
 Core i7のCPUをフルに使ってたら、急に電源が落ちる。再度電源を入れて使ってたら、また電源が落ちる。
 しまいにゃOSの起動の最初の方で固まって、OSが起動できなくなった。
 このマシンにはWindows 7の64ビット版とWindows XP 64bit Editionの2種類のOSが入っているが、両方とも同じ現象で、OSの起動の最初の方で固まってしまう。
 でもOSの起動の一番最初のところでファイルが読めているみたいだから、ハードディスク障害ではなさそう。
 メモリをチェックしてもエラーはでない。12GBもメモリーを積んでるからチェックにえらく時間がかかったけど。
 流石にこりゃハード障害だろうってことになって、カード類やCPUの差し込みが甘くなったのかもしれないと思い、このマシンを買って初めて箱を開けてみることにした。
 で、開けようと思ったら通気口にびっしりとホコリが詰まってる。
 ホコリを掃除して、カード類やCPUをマザーボードにしっかりと差し込み、箱を開けたまま電源を入れたら、今度はちゃんと起動した。
 だけど、おかしな点がある。CPUファンが回ってないのだ。

 CPUファンや温度の監視ソフトをインストールして、様子を見てみると、CPUをフルで使うと100度近くまで上がってしまう。ネットで調べてみると、Core i7っていうのは99度まで正常に動作するらしいのだが、それでもCPUファンは廻っている様子はない。これはどうみてもCPUが限界温度に達して、熱から守るためにクロックを下げている状態にみえる。
 CPUファンになにか引っかかっているかどうか調べてみたが、なんにも見つからない。CPUファンのコネクターを調べみたがやっぱりちゃんと刺さってる。こりゃさすがにCPUファンの故障だろうと思い、CPUファンの電源コネクターを外してみて、それからまたさしてみたら・・・なんとCPUファンが回りだした。

 結局、CPUファンのコネクターの接触不良みたいでした。たぶん錆か発生して、CPUファンが回らなくなり、熱暴走してたんでしょう。
 で、コネクターを抜いて挿したら錆がとれたというオチでしょうねえ。

 パソコンが何台もあると、なんかこういう小さいトラブルって、毎月のように起きるよなあ。
 なんで、こう、パソコンてほっといても動いてくれるものになってくれないでしょうねえ。
 そういやリリースしようとするとなんか起きるんだよなあ。嫌なジンクスだなあ。たぶん実際のところはリリース時期になるといろんなマシンの電源を入れるからなんだろうけど、今回はまだいろんな環境での動作確認はこれからなんで、まだ何か起きるかも。なんか呪われてますかねえ。

リリース:Road to the Gulf

 ボードゲーム「Tokyo Railways」海外マップシリーズ第7弾、「Road to the Gulf」をリリースしました。
 今度の舞台はアメリカ合衆国南東部、いわゆる南部と呼ばれる地域の主要部です。
 南北戦争で敗戦し荒廃した南部諸州は、北部に比べて発展が遅れており、北部の鉄道会社に比べて南部の鉄道会社は地味でしたが、1970年代以降、北部の鉄道会社が次々に破綻していく中、南部の鉄道会社は2つのグループに統合され、北部の鉄道の受け皿となって現在のミシシッピー以東の2大鉄道会社、CSXトランスポートとノーフォーク・サザンを形成しました。
 そんな南部が今回の舞台です。
 フロリダ半島やメキシコ湾岸のリゾート地を目指して、引いてみてください。

木曜日, 1月 21, 2010

開発:Road to the Gulf


 ボードゲーム「Tokyo Railways」シリーズの海外マップシリーズ第7弾は、米国南部が舞台の「Road to the Gulf」です。
 今はコンピュータ版を使ってテストプレイをしているところです。画像はテストプレイの結果で、水色が私が操作した色でして、難易度至難でもあっさり勝ってしまいました。
 マップの特徴としては、四隅に重要な大都市があり、中央部には横に3つの大都市が並んでいます。
 ど真ん中のアトランタ以外の中央の大都市はあんまり仕事が多くなくって、四隅の大都市はいずれもアトランタと同等以上の仕事が出るので、真ん中の大都市はいつも仕事がない状態になりがちです。ですので「四隅のいずれかに出かけていって、次に中央に帰ってきて、また四隅のどこかに出かけて」という動きを繰り返すプレイが多くなります。
 四隅には結構仕事が溜まるタイミングがあるんですが、それが長続きしないのが特徴で、タイミングよく仕事が溜まっているときにその都市に突入できると大きな収益が上げられます。つまり、どのタイミングでどの都市に突入するのか、他のプレイヤーの動きをみながら考えるプレイが必要になります。そういう意味で、典型的な駆け引き中心のマップでして、コンピュータ版では人間の強そうなマップです。
 ボード版では人間同士の駆け引きが重要になるので、面白いマップだと思います。

 いつものようにボード版を出してから、コンピュータ版の次期バージョンv1.85に収録する予定です。
 お楽しみに!

水曜日, 1月 20, 2010

v1.85の新機能

 「Tokyo Railways コンピュータ版」の次期バージョン「v1.85」の新機能が固まったので、先行してご紹介します。

 まずは1つめ、ランダムマップ選択機能。

 マップ選択画面の先頭に「ランダム選択」を追加します。これをクリックすると、インストール済みのマップからランダムに選択します。どれが出てくるかはマップが表示されるまでのお楽しみです。
 どのマップで遊ぼうか迷った時にお選びください。


 ランダムがらみで、もう一つ。
 次のバージョンでは、思考ルーチンを大幅に強化し、パラメータの追加や、性格の追加を行ってます。
 さらに、対戦相手の性格を12種類の性格からランダムに選択する「性格シャッフル機能」を追加しました。
 シナリオにあらかじめ設定してあるメンバーに飽きたら、是非ともお試しください。
 それから、もう一つ、プレイヤー選択画面とこの前の条件選択画面では、小さな改良を行っています。
 性格・難易度・ゲームの長さ・人数を変更するときに、右クリックを有効にしました。右クリックすると左クリックで変更するのとは逆方向に変更されます。性格は12種類もあるので、クリックしすぎた時には右クリックで戻せます。


 右クリックというと、もう一つ新機能があります。
 以前pumpCurryさんから、「荷物の積み下ろし画面」で、積み降ろす仕事のルート表示ができるようにして欲しいとのご要望がありました。ご要望ではマウス移動に対応して、ルートを表示するというものでしたが、ルート表示機能は重たいので、マウス移動のような発生頻度が非常に多いイベントに紐づけるのは無理があったんで、右クリックで表示できるようにしました。これはキャプチャーした画面だとよくわからないので、実際にリリースされたら試してみてください。


 最後に、どっちかというと開発用の機能ですが、次のバージョンでは、思考ルーチンの強化のために、マップにヒントデータを埋め込めるようにしています。どのようなヒントかというと、マップ内の重要ポイントを指定して、その周辺が目的地の仕事コマの積み込みを優先するというものです。
 これをプレイヤーも情報メニューの「エリア重要度」というメニューを選択して、マップ上に表示させることができます。画像を見てもらえばわかるように、重要度が高い地域は赤く表示され、重要度が低い地域は青く表示されます。
 これは私がそれぞれのマップに自分の経験から判断して埋め込んでありますので、これを参考にすれば、初めてのマップでもどのあたりが重要なエリアか確認できると思います。
 ただし、この機能はヒントが埋め込まれていないマップでは、一様に灰色に表示されるだけになります。ですので、従来の追加マップなどでは実質的に使用できません。
 今後は順次追加マップもアップデートして、ヒントデータを入れていこうと思ってます。

 さて、いろんな機能を紹介しましたが、このように次期バージョン「v1.85」の開発は順調に行っています。
 残る作業は思考ルーチンの最終評価と、新マップの追加、そしてマニュアルなどのドキュメント類の更新。なんとかあと1週間くらいで完了させようと開発を続けています。
 期待してお待ちください。

火曜日, 1月 19, 2010

思考ルーチンの限界点

 相変わらず「Tokyo Railways コンピュータ版」の思考ルーチンの改良をやってます。
 もうこれで完成と思って、試してみる度に改良のアイデアが出てきてしまって、なかなか完了にできなかったのですが、もう流石に終りにすると思います。
 それで、改良していくうちになんか異変が起きてきました。
 現在リリースしているバージョンまでは、思考ルーチンを改良すると、ゲームが終了するまでのターンが短くなる傾向が続いていて、今回の改良でも先週末まではその傾向がつづいていました。
 ところが、昨日の修正で明らかにこの傾向が変わり始めて、かえって大幅にゲームが長くなる傾向が出始めました。
 コンピュータプレイヤーの思考ルーチンはちゃんとベストを尽くしているように見えるのに、なかなか勝つことができないんです。
 それで、なぜそんなことになるのかというと、要因は二つ。
 ・どのプレイヤーも効率の悪いプレーをしないので、仕事の取り合いが激しくなって、運良くいい仕事を集めることが少なくなった。
 ・イベントの回転が早くなりすぎて、整備費・固定資産税・法人税がよく出過ぎる。

 さて、こんな傾向をみると、人間が勝つのが難しくなったのではと思うでしょう。
 でも、実は実際にはそんなに難しくはなってないです。これはマップによって異なりますが、関東・関西・北海道のように、主戦場となる都市が限られているマップなら、私は難易度・至難でも7割以上は勝てそうです。
 なぜ、関東・関西・北海道なら勝てるのかというと、コンピュータがある程度強くなると、プレイヤー間の足の引っ張り合いが激しくなり、こういう駆け引きなら人間の方が一枚上手だからです。
 しかもゲームが長くなるんで、最初の借金のハンデを跳ね返すチャンスも多くなってくる。

 ただ、これはあくまでプレイヤー間の駆け引きが中心のマップだと可能なのですが、仕事が分散している傾向があるマップはそう簡単には行きません。たとえば、北陸みたいなマップだと勝てる気がしません。北陸のようなマップは他人の干渉を受けずにうまいように稼げる場所に入り込んでしまうプレイヤーが生じやすくて、逆に人間は同じチャンスが来てもそれを生かす前に借金を返さなきゃならないんで、一気に突っ走ることが難しいからみたいです。

 これを考慮すると、このゲームは人間が勝ち易いマップと勝ちにくいマップの2グループに分かれます。
 勝ち易いマップ
  関東(東京に集中)、関西(京阪神に集中)、北海道(札幌に集中)、九州(福岡・北九州に集中)
 勝ちにくいマップ
  北陸(北陸3県、信越、岐阜に分散)、東海(名古屋、静岡、東京に分散)、東北(東京、仙台、新潟に分散)、瀬戸内(岡山・高松・徳島、広島・松山、姫路に分散)

 実は、先週実際にこの上記の8マップを難易度・至難でやってみたけど、勝ち易いマップは4戦全勝、勝ちにくいマップは4戦全敗という結果に終りました。
 週末にかなり思考ルーチンを強化したんで、今はもう少し勝率が落ちるかもしれませんが、もう一度8マップをやってみて、傾向を確認したいと思います。

 さて、そろそろ思考ルーチンの改良は打ち止めにして次バージョンのリリース準備に入りたいのですが、最近、思考ルーチンの改良が面白くて、やる度に改良点を思いついちゃうんだよねえ。

 リリースはいったいいつになることやら。

日曜日, 1月 17, 2010

アンケート:おすすめの追加マップは(その2)

 「ユーザー報告」の右側で新しいアンケート、「おすすめの追加マップは(その2)」を始めました。
 前回のアンケートに引き続き、追加マップの中から5種類を対象に、おすすめのマップを選んでいただきたいと思います。
 複数のマップが選択可能ですので、どしどし投票をお願いします。

アンケート結果:おすすめの追加マップは(その1)

 「ユーザー報告」の右側でやっているアンケートの5回目、「おすすめの追加マップは(その1)」を締め切りました。
 今回のアンケートでは、今日の時点で14種類ある「Tokyo Railways コンピュータ版」の追加マップの中から初期にリリースした5作(松山、雲伯、東京臨海、南樺太、広島)の中で、おすすめのマップを複数選択可で選んでもらうものです。
 投票総数は21票でした。沢山のご投票ありがとうございました。

 では、投票結果を発表しましょう。

1位 東京臨海 12票(57%)

 トップは投票者の6割近い圧倒的な支持を得た「東京臨海」でした。
 このマップの特徴はなんといっても海でしょうねえ。東京港に浮かぶ埋立地の東京臨海副都心とその周辺が舞台で、周りからどうやって海を超えて臨海地区のお台場・有明へ引き込むかが鍵となってくるマップです。
 仕掛けとして、ゲーム最初にレインボーブリッジ建設のための仕事コマが予め配置されているのが特徴で、これに飛びついてレインボーブリッジを建設するのか、あるいは他の仕事をとって、橋は人の作ったものを利用するか水上バスで我慢するかが、最初の分かれ道となります。
 知名度の高いお台場や東京都心部が舞台だし、海や大きな川や運河など、地形も複雑に入り組んでるし、コミケや幻に終わったオリンピックなど派手なイベントが多いし、なかなか派手なマップなのが人気の理由でしょうねえ。
 私も今回の5マップの中ではこのマップが一番好きです。

2位 広島 8票(38%)

 2位は3分の1以上の人からの支持を受けた「広島」です。
 太田川の三角州に広がる広島市は市の中心部からどこに行くにも川を超えなきゃならなくて、JRはこの三角州を避けて囲むように走っていて、中心部には路面電車とアストラムだけが乗り入れているんですが、このマップでも市中心の紙屋町を囲むように3つのターミナルがあって、さらに郊外にもそれを取り囲むように3ターミナルがあるという構造になっています。
 このため、中心部の4ターミナルでの仕事の取り合いが激しくて、4ターミナル発郊外行きの仕事をうまく複数揃えてから郊外に行くというのが定石になり、中心に飛び込むタイミングと駆け引きが重要なマップです。
 このマップは私も好きなマップの一つです。

3位 雲伯 6票(28%)

 2位には惜しくも届かなかったものの、3割近くの支持を受けて3位に入ったのは、山陰の中心部、松江市の周辺が舞台の「雲伯」。雲伯は旧国名の出雲国と伯耆国に由来していて、古代に製鉄で栄えた地域にあたります。
 このマップの特徴はマップ北側に東西に3つ並んだ、出雲・松江・米子の3市しか大都市が登場しないことでして、普段はこの3都市の間を行ったり来たりしながら仕事をこなしていくのですが、なんせ3つしか大都市がないから、他のプレイヤーとの競合が激しくなります。さらに、南端の岡山や広島への仕事は建設費がかかるものの報酬額も大きいため、これをうまく複数そろえて、一気に逆転を狙うという戦法もあります。
 本体付属で扱えなかった山陰地方のマップなので、私としても外せないマップですね。

4位 南樺太 3票(14%)

 4位はかつては日本の領土だったが、今ではロシアの支配下にある南樺太。
 このマップの特徴は南北に細長いこと。北に2つ、南に3つの都市が集中していて、南北の間はかなりの距離があります。だから、南北のどちらかに人が集中すると、反対側に仕事が集中してしまい、少ない側の人が大儲けできるマップなので、他のプレイヤーとの駆け引きが全てという感じのマップです。
 長い距離を走り抜けるマップでもあるので、追加マップの中ではもっとも爽快感のあるマップだとおもいます。
 もうロシアの支配下に入ってから60年以上も立っているので、馴染みのない地名が並んでますが、このゲームをやると不思議と覚えてしまいます。このマップのために歴史の資料を探して、説明書の付録にまとめて記述してありますので、是非とも遊んでみて、かつての樺太の鉄道の歴史を体験してみてください。

5位 松山 1票(4%)

 5位の松山はわずか1票。松山は「坂の上の雲」の舞台で、古くから市街鉄道が走っていたところでもあって、夏目漱石が松山に教師として赴任していて正岡子規が漱石の家に滞在していたころに、すでに市内に鉄道が走っていました。そんな松山の鉄道の古い歴史と道後温泉や松山城などの観光資源を題材にしてマップをつくってみたのですが、なんかインパクトに欠けますねえ。
 大きな川があるわけではないし、市の中心に松山城がある大きな丘があるという点以外はこれといった特徴のある地形もないし、海も遠いし・・・。やっぱり平らすぎるのが良くないのでしょうか。
 もうちょっと郊外までの広い範囲を扱えば、地形的には多彩になってくるけど、それだと松山市内の観光地がまとまっちゃって、松山駅・松山市駅・道後温泉駅の3ターミナルに分かれてる市内電車の路線網が表現できなくちゃうんですよねえ。
 でも、このマップ、勝利条件の路線条件がかなり緩めで、金を稼げればどんな方向に路線を伸ばしても自由だし、地形が平らな分だけどこに線路を引いても言い訳で、そういう意味で、かなり自由度の高いマップです。たまにはそういうマップも面白いと思いますよ。

 さて、今回は5つのマップだけが投票対象でしたが、今後も残りのマップについてアンケートをやろうと思ってます。
 その時にはまた投票をお願いします。

金曜日, 1月 15, 2010

思考ルーチンの評価データ

 昨日の記事に書きましたが、「Tokyo Railways コンピュータ版」の思考ルーチンを改良したので、評価のためにデータを取ってみました。
 12の性格を6名ずつの2グループに分けて、日本を舞台にした8つのマップでそれぞれのグループ毎に1回ずつ対戦させました。全部で16ゲームで各性格ごとに8ゲームずつ参加しています。
 グループ分けはマップごとに変えて、なるべく対戦数が同じになるようにしようと思ったのですが、これが結構むずかしくって、多少の偏りが生じてます。
 で、結果をまとめたのがこの表です。

 受賞回数は、ゲーム終了時に表示される各賞の受賞回数です。
 平均到達率はゲーム終了時の各データを元にして算出した値で、資産が勝利条件の資産条件を1とした資産の割合、それ以外はタイトル受賞者を1とした各データの割合です。
 平均報酬は1回の到達あたりの報酬額、到着間隔は1到着回数に対して消費した移動力の平均値、移動効率は消費した1移動力あたりの平均報酬額です。
 資産順位はゲーム終了時の資産額の順位です。平均は順位の平均、1〜6はそれぞれの順位の回数を示します。
 赤く塗っていある場所は一番高くて、青く塗ってあるところは一番低いところです。順位の所は1位〜4位はその順位までのキープ率で色を塗っています。6位の欄は回数が多いほど悪い結果として塗ってあります。

 この結果を性格ごとに分析してみます。

下位グループ

建設重視
 今回唯一優勝ゼロ。2位が一回でそれ以外の7回は全て4位以下に沈んでいる。
 敗因は線路の引き過ぎ、これに尽きる。8ゲームで221ターンを費やして、残った資産は差し引きで僅かに24。
 各ゲームで最初に100をもってスタートしていることを考慮すると、776も赤字を出している。
 唯一2位になったのは関西マップで、長距離モノの東海・東北ですら下位に沈んでいる。
 12種類の性格のうちで、強さはダントツの最下位。こいつの弱さは私が保証する。
倹約家
 優勝1回(北海道)だが、3位以内に入ったのは2回だけ。平均順位は2番目に悪い。
 倹約家の弱点は建設重視の正反対の理由。線路を引かなすぎる。
 比較的早く速度の速い列車にアップグレードするのだが、仕事に慎重すぎて、空荷で他人の路線を爆走することが多発し、移動効率が2番目に低い。
 私は倹約家はもっと強いと思ってたんで、この結果は意外でした。
 でも実は、コンピュータプレイヤーは優先的に人間よりも他のコンピュータプレイヤーの路線を乗るようにプログラムしてあるので、倹約家は結果的に他のコンピュータプレイヤーを支援する事になり、人間が対戦すると苦戦する。
欲張り
 今回新しく追加される性格の一つ。優勝1回(関東)、2位・3位も1回ずつあるが、最下位が最多タイの3回(北海道・東海・瀬戸内)。
 こいつが弱い理由は倹約家の正反対。
 仕事を欲張って積みすぎるが手放さないし、それでいて遠くの仕事をやりたがり、近くの仕事を手放さずに一緒に持っていってしまう。しかもケチだからあまり線路も引きたがらないし、人の路線も大胆には使えない。そして身動きが取れなくなる。
 長距離移動が多いマップが苦手。なぜならイザという時に仕事を積む余裕がなくて一気に稼ぐチャンスを逃すから。
 作者が意図したとおりのダメキャラです。
協力的
 これも新追加の性格です。優勝1回(九州)、2位・3位も1回ずつ。平均順位は4位で前述の3つよりはだいぶマシで、資産はそこそこ稼いでいるのですが、オシが弱くってなかなか上位に入れないようです。
 仕事コマにはガツガツしていなくって、人の路線もよく使う。でも線路を引くのが嫌いというわけでもなく、あとはみんな普通っていう感じの性格ですが、大崩れはしないんだけど、いざという時の競争に弱そうです。

中位グループ

長距離重視
 長い距離の仕事が好きで、平均報酬額は他を大きく引き離してトップ。その反面、到着回数が最下位。
 早い段階から長い仕事をやってしまうので、回収に時間がかかりすぎて速度の速い列車に変えるのが遅れがちで、これが移動速度の遅さ(下から2番目)につながってしまうのがツライところ。
 優勝回数1回は東北マップ。長距離輸送中心のマップなら強いです。
広域路線網
 長距離重視に似ているようで似ていない。この違いは今回新たに追加した「仕事駒積載レベル」の違いで、長距離重視は方角の合わない仕事を追加で積むことに消極的だが、広域路線網はそうでもない。また広域路線網は線路の建設に積極的で、特に中都市への接続を好むのでこの辺が長距離重視よりも短めの仕事に手を出して、多くの路線を建設することにつながっている。
 でも長距離移動マップが得意なのは長距離重視と一緒で、優勝1回は東北につぐ長距離移動マップの東海。最長路線のタイトルを3回取っているが、これは建設重視に続く2位。
仕事重視
 1位は1回(関西)しかないけど、2位3回、最下位なしで平均順位は4位、資産到達率5位と十分に上位の入る数字を残している。
 特筆すべき点は、移動効率がトップである点で、非常に効率良く報酬を獲得する。その反面、他人の路線を使用しすぎるのと、短絡線を引きすぎる点から支出も多く、出入の多いゲーム展開となる。
 もう少し支出を抑えることができれば、勝利が伸びるだろうが、優勝争いにははいるけど勝ち切れないキャラである。
慎重
 その強みも弱みも、「儲からない仕事をするぐらなら、なにもしない」という極端な消極性から生じている。
 資産到達率は断然トップ。確実に資産を残すという点だけなら最強である。
 売上最下位、移動最下位という普通なら絶対稼げそうにないデータにも関わらず、列車のアップグレードすらケチるという極端な切り詰め作戦により、確実に資産を残して上位に食い込んでくる。そのため、平均資産順位も2位タイで、これだけみると完全に上位レベルである。
 だが、苦しい時にリスクをとらずになにもしなければ、上位に食い込めたとしても勝てるワケがない。
 優勝は1回(北陸)だけにとどまり、一番多い順位は3位の4回。優勝するためには運を物にする勢いが必要だが、このキャラにはそれがない。

上位グループ

技術重視
 技術重視は優勝回数をみなければ、下位グループの数字しか残していない。
 資産到達率は下から4番目、平均順位も7位タイ。最下位が2回もある。
 でも優勝2回(北海道、瀬戸内)を達成して上位の一角に入った。
 技術重視の特徴は列車を早めにアップグレードさせるために、大都市連結を優先し、中小都市は無視する点で、このおかげで移動は2位だが、都市連結を軽視していることと、速度を優先して積載量を軽視すること、方角の違う仕事に消極的な点から仕事をこなす数が少なく、列車の空回りが多い。
 でも速い列車はハマれば儲けも多く、これが勝負強さにつながっているようである。
短絡的
 今回追加した性格の中で一番強いのはこのキャラだ。とにかく仕事を拾いたがるが、手放すのも速い。仕事を拾うために線路も引くし、人の路線も使う。仕事を片付けるために、線路も引くし人の路線も使う。高い仕事をつかんだら、短距離の仕事なんかほっておいて、高い仕事から片付けようとする。大中小いろんな都市に引きたがる。
 とにかく動きが派手な性格を目指しましたが、浮き沈みが激しくなりました。
 売り上げトップ、到着数もトップ、最多輸送タイトルが最大の4回。優勝も2回(東北・九州)、2位3回で2位キープ率はトップタイという、かなりの強さですが、派手な動きが空回りすると沈み方も激しくって、最下位3回はトップタイ。
 安定性は欠けますが、爆発的な強さをもった強敵です。
標準
 全てに普通のパラメータを持った性格ですが、強さは普通じゃないです。強敵です。
 優勝2回(北陸・東海)、2位3回で2位キープ率はトップタイです。平均資産順位2位、資産到達率3位、最下位0と大崩れしません。
 特に序盤のバランスの良さが特徴で、列車のアップグレードが早く、5回の最多移動を取るなど、技術重視を上回る最速列車の使い手です。それでいて移動効率も高く、速度が空回りしていません。
 これで、地域路線網にもう少し勝てれば最強の座をつかめたのでしょうが、地域路線網との直接対決4回中3回で地域路線重視に優勝を持っていかれ、この差で2位に甘んじています。
地域路線網
 今回のデータで最強だったのは、地域路線網でした。
 最多の3回の優勝(関東・関西・瀬戸内)で、5位以下なし。平均資産順位トップで、資産到達率も2位。最多都市接続と最多売上のタイトルも4回ずつ獲得し、平均報酬最下位で逆に到着間隔トップと、短い仕事を沢山こなす戦法で移動効率も2位に食い込んでいます。
 どのマップでもそこそこの成績は残しているのですが、強いマップの特徴はハッキリしています。勝った関東・関西・瀬戸内はいずれも大都市接続が比較的短い距離でできる路線です。長距離移動マップは比較的苦手のようです。
 2位の標準との直接対決は3勝1敗で、上位対決に強いのも特徴です。
 都市型マップでは最強の敵なのは間違いありません。

まとめ

 サンプル数が少なかったので、ちょっと強引でしたね。勝負には運がつきもので、実際にはもっと多くのデータを集めてみないと強さは分からないと思います。
 でも、性格は確実にデータに出てましたねえ。思ったよりも意図したとおりだったんでビックリしているほどです。
 それから、確実に強くなっているのも感じました。
 北海道マップの2ゲームはいずれもたったの18ターンで終了。地形が険しくて長いイメージのある北陸マップも23ターンと24ターンで終わり、これにはちょっとビックリしました。
 弾丸列車の登場する東海・東北・瀬戸内・九州ではどのマップも1回は弾丸列車を使ったプレイヤーが勝ったのですが、もう一回は弾丸列車を使っていないプレイヤーが勝利したというのも驚きました。特に、代表的な長距離移動マップの東北マップが弾丸列車登場前に終了したのは目を疑いましたよ。
 今回の評価で、コンピュータが強くなって、展開が早くなっていくのを感じました。

 最後に、最強の敵と戦いたい方と、最弱の敵と戦いたい方にアドバイスしておきましょう。
 最強の敵と戦いたいなら、以下の5つの性格を選ぶと良いでしょう。
  地域路線網、標準、短絡的、技術重視、慎重
 最弱の敵と戦いたいなら、敵を全て建設重視にすると良いでしょう。

では、次のバージョンのリリースをお楽しみに。




 

水曜日, 1月 13, 2010

開発:Tokyo Railways 1.85

 昨晩は結局明け方まで「Tokyo Railways コンピュータ版」のAIの改良をやってました。
 そのおかげで、納得のいくレベルになってきたので、今は沢山プレイさせて評価中です。
 今月中のリリース予定の次期バージョン v1.85 に搭載予定です。
 今回の修正では、AIのパラメータに「仕事駒搭載レベル」というのが増えます。
 さらに、性格も3種類増やして12種類になります。その内容は以下の表の通り。

 今回増やす「仕事駒搭載レベル」というパラメータは、どれだけ仕事駒を積むことに執着するかを表すレベルで、A〜Cの3段階あって、Aが高くなります。
 Aだと、現在のバージョンに近い感じで、結構なんでも仕事駒を拾いたがって、つかんだら離しません。
 Bだと、おなじように拾うのですが、もっといい仕事駒があったら、出発地の都市に駒をおいて行って、代わりの仕事に入れ替えたりします。
 Cだと、積むかどうか判断が結構慎重で、方角が合わない仕事は積みたがりません。

 ちょっと試した感じだと、Cは慎重すぎて爆発的な稼ぎが得られにくいみたいでそこそこいい線まで行くのですがなかなか勝てません。
 Bぐらいの方が勝率が高そうです。

 どの性格が強いのかちょっとよく分からないので、日本が舞台の8マップで、それぞれ12の性格を6ずつに分けて対戦させて、成績の統計を調べてみようと思ってます。
 ちょっと試した感じだと、意外なことに新規に追加した性格の中で、「短絡的」は強敵です。
 短期的な利益を追い求めて、手段を選ばずなんでも仕事をがめて、どんどん片付けていくようで、出入りが激しいですが、稼ぐときは爆発的に稼ぎます。
 「協力的」はちょっとおとなしいですが、堅実です。

 統計データがとれたら、アップする予定ですので、お楽しみに。

開発:Tokyo Railways 2

 開発に熱中しすぎで、マジで「寝食を忘れる」をやっちゃいました。
 どうにも思考ルーチンのダメさが許せなくなって、ちょっと晩飯の前にやっつけようと思い立ったのですが、完全にはまり込んでしまい、抜け出してみると午前3時が迫ってるではないですか。
 晩飯も食べてなかったんで、今頃食べてます。

 でも、おかげで思考ルーチンは多少マシになりました。
 思考ルーチンは「2」とは切り離してリリースできるんで、「1」の次のバージョンに入れようと思います。

日曜日, 1月 10, 2010

開発:Tokyo Railways 2

 相変わらず「Tokyo Railways 2」の通信機能を実装中。
 とりあえず遊べるようになってきたので、友人と2台のPCをつないで3回ほど遊んでみました。
 サーバーアプリ側でセーブしたデータをロードした後にクライアントPCから再接続されて、再度ゲームを再開するっていう手順も一応は実装出来ているんで、実際に遊べるようになってきました。
 まだ作ってない通信プロトコルとしては、大震災・脱線事故の時の廃棄する積荷を選ぶ際のプロトコルと、すべてのコマを出しきって使い終わったコマを再利用する時のプロトコルの2種類が残ってますが、それが終わればとりあえず一通りの通信プロトコルの実装は終わり。
 でも通信系はまだエラー処理とか、通信管理機能なんかが残ってます。

 今は熱中して開発してますが、プロトコルの実装が終わったところで、一旦中断して、「1」の方の次バージョンの準備に入ろうかと思ってます。あと、追加マップも作りたいし。

金曜日, 1月 08, 2010

開発:Tokyo Railways 2

 年明けから「Tokyo Railways コンピュータ版」の後継バージョン「Tokyo Railways 2」の開発を少しずつ進めてます。
 「2」の機能に関しては過去の記事で述べてますが、今は最初にして最大の機能「ネットワーク対戦機能」の開発を進めています。
 なかなか地道な作業がつづいていてペースが上がってなかったんですが、今週後半にホストPCでのゲームの進行を実際に通信でクライアントPC側に反映できるところまできたら、一気にペースが上がってきました。この調子なら、今週末にはゲームが一通り遊べるところまで終わりそうです。ただし、まだエラー処理は一切入れてません。そしてネットワーク通信で一番面倒なのはエラー処理。まだ機能全体からすると進捗率2割くらいかな?
 でも、やっぱり底辺の地味な機能をボトムアップで作り上げているときに比べると、具体的に見える部分の作成はテンションがあがります。熱中すると飯を食う暇すら惜しいって感じです。
 まだ風邪が少し抜け切れてなくって、鼻づまりが鬱陶しい状況ですが、気合をいれて風邪を吹き飛ばしていきたいと思います。

水曜日, 1月 06, 2010

Nexus OneでTokyo Railwaysは動くか?

 Googleのスマートフォン「Nexus One」が発表されたので、スペック表を見ながら、「Tokyo Railways コンピュータ版」(以下TRと略)を動かせるかどうか考えてみました。

 1)画面の広さ:800x480ピクセル
 現状だと、TRを動かすには1000x600程度の解像度がいると思われます。
 「Nexus One」はそれに比べると一回り小さい。でもスマートフォンとしては非常に大きいのでかなり有望です。
 プレイヤー情報ウィンドウの表示/非表示に切り替えるのと、ダイアログを全画面表示で出すようにデザインを変えれば十分にこの解像度でも遊べる気がします。
 それから、マスの大きさがPC版では16×16ドットなのですが、これを12×12に落とせば、画面に表示できる範囲が広がりますが、「Nexus One」はディスプレイが小さいので細かくするのはやめた方が良さそうですね。

 2)メモリ(RAM):512Mバイト
 PCやMacの場合、TRは512Mだとメモリ不足で、スワップアウトが多発してまともに遊べません。最低でも1Gは積まないとダメです。でも、これはかなり大きなマップを作っても安定して動くように設定しているためでして、実際には今の半分の使用メモリに減らしても東京や関西くらいなら問題なく動くはずです。ましてや追加マップくらいのサイズでいいなら3分の1には減らせます。
 「Nexus One」の場合、どれだけメモリが空いているかはわからないので、実際にはどの程度までアプリが使っても大丈夫なのかはわからないのですが、PCと同じ感覚なら、マップサイズの制限を小さくするだけで、十分に動作出来きるように修正可能と思われます。

 3)CPU:Qualcomm QSD8250 1GHz
 ARMベースでsnapdragonと呼ばれているCPUです。シングルコアCPUですね。
 TRはPCだと、Atom 1.6GHzで追加マップならサクサク動きますが、本体付属のマップだとちょっと遅いです。
 snapdragonの実行効率がどのくらいなのかは分かりませんが、Atom1.6GHzの6割程度とすると、そのままでは辛いんですね。マップを小さめに制限して、参加する人数を6人から4人に減らせばなんとか行ける気がします。
 いっそのこと列車の速度や建設の制限を低くしてしまえば、行動範囲が劇的に減るんで、思考ルーチンがかなり早く出来る気がします。
 
 4)OS:Android Mobile Technology Platform 2.1
 AndroidのアプリはJavaベースなので、かなりの部分がそのまま動くと思う。サウンド・グラフィック・UI関係の変更は必要になると思うけど、そんなに複雑なことはしてないので、そんなに手間はかからないのではないかと思う。

結論:マップをコンパクトにして、列車の速度と建設費の制限を下げ、UIをカスタマイズし、参加するコンピュータプレイヤーの人数を減らせば、動きそう。

 ま、実機が手にはらないと、実際のところはわからないけどね。

アンケート「おすすめの追加マップは(その1)」

 ユーザー報告の右側で、新しいアンケート「おすすめの追加マップは(その1)」を始めました。
 「Tokyo Railways コンピュータ版」の追加マップの中でおすすめのマップを選んでもらおうというアンケートです。
 追加マップは現状で14個もあるんで、まずは最初の5つに投票してもらおうと思います。
 いくつでも選択できますので、好きなマップ全部にチェックをつけちゃってください。

 みなさまの投票をお待ちしてます。

アンケート結果:いつも遊ぶときの難易度は

 昨年末から「ユーザー報告」の右側でやってたアンケート「いつも遊ぶときの難易度は」を締め切ったので、結果を発表します。

 今回は一人あたり1投票のみで、投票総数は19票でした。
内訳は以下の通り。
 簡単 3票
 普通 4票
 困難 1票
 至難 7票
 自分は簡単、コンピュータは至難 4票
 上記以外(コメントをください) 0票

 今回のアンケートで私が知りたかったのは、本ゲームの思考ルーチンの強さが適切かどうかという点です。
 最初の頃に比べると、今の思考ルーチンはかなり改良され、性格付けまでできていて、見ている限りかなり問題点が少なくなってます。でもこれが即、目に見えた実力アップにつながるのかというと意外とそうでもない。

 先月の初めくらいから、いくつかはっきりした問題点と対処方法が見えてきて、思考ルーチンを改良したいと思っているのですが、私自身はネットワーク対応プログラムに注力していて、その暇が作れない。そこで、アンケートで実態としてプレイヤーに乗って思考ルーチンが弱すぎるのかどうかをアンケートで調べてみることにしたわけです。

 結果を見て思うのですが、RPGのような攻略を求める人や、自由に線路を弾きたい人は「普通(4票)」のまま遊んでいるか、「簡単(3票)」や「自分は簡単、コンピュータは至難(4票)」に流れているように見えます。
 それに対して、たぶん競技性を求めていて、それなりにやりこんでいるプレイヤーはほぼ全員が最大票数の至難(7票)に流れているのかなと思います。そう考えると私の危惧は当たっていることになりますねえ。流石に人間を超える思考ルーチンは簡単には作れるとは思ってないのですが、人間が「至難」でコンピュータが「簡単」という条件で人間がそこそこ勝ててしまう現状は、私が最初に思考ルーチンの強さとして設定した目標には遥かに及ばない結果です。
 現状では思考ルーチンにはマップによって得意・不得意があって、不得意なマップでは人間が負ける方法を教えて欲しいと思うくらい、コンピュータは弱い。つまりはっきりとした改良の必要性があるわけです。
 今回のアンケート結果でそれが裏付けれれた以上、やっぱり思考ルーチンにも早いうちに手を入れないとダメかなと感じています。
 でも、やりたい事が他にも沢山あるんだよねえ。いっそのこと、何から順番に片付けるかをアンケートした方が良いかもね。ま、それはまた別の機会ということで。

 

土曜日, 1月 02, 2010

風邪ひいた

 完璧に風邪引きました。
 熱は37度に届かいないくらいの微熱だからたいしたことはない。
 喉の痛みはほとんど治った。
 でも代わりに鼻づまりがひどい。おかげで頭が重くて痛い。

 なんか、症状の進行が異様に遅い風邪でなんだか分からないですが、熱が全然でないからインフルエンザではなさそう。

 治るまでは寝てるしかなさそうです。

金曜日, 1月 01, 2010

リリース:拡張セット Merchant of Orion

 年明け早々ですが、2010年最初のリリース、「Tokyo Railways コンピュータ版」の拡張セット「Merchant of Orion」をリリースしました。

 今度の舞台は、なんと「宇宙」。線路を航路、列車を宇宙船に乗り換えて、冬の夜空の星座の世界で宇宙を駆け巡ります。
 単に舞台が宇宙に変わったというだけでなく、「高い建設コスト」、「4種類の星と種類に合わせた仕事コマのルート設定」、「航路建設開始が可能な星が多数存在」、「5つの技術レベルに分けられた17種類の宇宙船」などの構成要素の劇的な変更によって、同じシステムのゲームであるにも関わらず全く違うゲームに仕上げています。
 また、本ゲーム専用に新たに6種類のBGMを用意してあり、BGMを切り替えることでより一層楽しめます。
 是非ともお正月休み中に遊んでみてください。

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謹賀新年&年越しゲーム大会

 あけましておめでとうございます。
 本年もよろしくお願いします。

 なんか、ここ4日くらい喉が痛くって、風邪ひいた気がするのですが、体温は平熱のままなので発熱相談センターのお世話になるようなことはなさそうです。

 元気だか、元気じゃないのかよく分からない状態で年明けを迎えましたが、まあ、とりあえず今年も無病息災でいければいいなと思ってます。

 例年どおり、今年も年末年始は友人の家でボードゲーム大会でした。
 今回やったゲームはたしか、以下の6種類。
 「Ticket to Ride ヨーロッパ」、「マネータワー」、「Ticket to Ride メルクリン」、「Dominion」(3セット混合)、「Roll Through the Ages」、「Stone Age」
 大晦日のあいだは、会場の家主KS氏がことごとく勝ち続け、私は酔っ払って「Ticket to Ride ヨーロッパ」で目的地を間違えてプレーする体たらく。喉の痛みも重なって、ボロボロでした。
 だが、年が開けた後、酔いの覚めた私は、体調も完全復活でようやく頭がまともに動き始めて、3ゲーム連続で勝利。
お陰さまで2010年を幸先良くスタートさせてもらいました。


 「Ticket to Ride ヨーロッパ」です。アルプス越えがリスクが高くて大変。ペテルスブルク-ストックホルム間の長い路線はリスクがデカイがリターンもデカイ。 


 「Ticket to Ride メルクリン」はドイツが舞台。模型メーカのメルクリンと提携しているようで、カードにいろんなドイツの列車が印刷されてて楽しいです。



 「Roll Through the Ages 青銅器の時代」はダイスを沢山ふって、その目に対応する資源を貰い、都市・技術・モニュメントを獲得するゲーム。ドクロマーク以外は3回まで振り直せるがドクロが沢山あつまるととんでもない災難が起こる。だけど、技術やモニュメントによっては、この災難を防げたり、他人も巻き添えにしたりできるので安心(?)。


 最後は青銅器時代からなぜか時代を遡って「Stone Age」(石器時代)をプレー。私はひたすら技術ばかり集めていたのですが、他の人はひたすら人数を増やして素手で木や岩を砕く人とか、なんでもバランスよく増やす人とか、大人数で資源を独占しに行く人とか、人それぞれいろんなスタイルのプレーで遊んでました。作業を取り合いながら資源を集めて建設するという系統のゲームの中では、自由度が高い割にルールが単純で、なかなかおもしろかったです。

さて、私の2010年無敗伝説はいつまで続くのか。
なんか今年はいい年になりそうですね。

木曜日, 12月 31, 2009

DTM

 おととい、昨日の2日間、久々にMuseを使ってBGMを作ってました。
 正月にリリースする予定の「Tokyo Railways コンピュータ版」の拡張セットに使う予定です。

 最初、オーケストラ楽譜が読めなくって、苦労してました。
 ハ音記号と移調楽器というものを、まったく知らなかったので(笑)
 なんでホルンの音がずれて聞こえるのか不思議に思ってましたよ。
 ホルンて"低いファ"を"ド"に読み替えて楽譜に書いてあったんですね。

 結局、まる1日で40秒くらい入力したところでギブアップして、そこまでのメロディを繰り返すようにしてしまいました(笑)。
 いつかこの先をちゃんと入力して完成させようと思いますが、いつのことになるやら。

日曜日, 12月 27, 2009

大掃除

 今日は朝から晩まで大掃除。
 押し入れの整理、窓拭き、絨毯のローラーかけ、雑巾がけ・・・疲れました。
 特にガステーブルとの戦いは壮絶でした。
 もっと日頃からこまめにやらなきゃダメですね。

 晩飯を食べてホッとしていると、友人が襲来。
 「Tokyo Railwaysコンピュータ版」の長崎マップとドイツマップを1回ずつ遊んで帰っていきました。
 ふたりとも難易度「至難」で、コンピュータは「簡単」という設定で、長崎は友人の勝利。ドイツはコンピュータの勝利。

 よく考えたら、今日はまったく勝てませんでした。

 なにはともあれ、これで大掃除という年内最大の懸案事項が終了したので、心置きなく新年を迎えられそうです。

金曜日, 12月 25, 2009

アンケート結果:BGM機能ってどう?


 ユーザー報告の右側でやってるアンケートの3回目、「BGM機能ってどう?」を締め切りました。
 結果は上のグラフの通り。投票総数は15票でした。
  内訳は以下のとおり。

   いつもONにして遊んでる 6票
   気分次第でON/OFFを切り替えてる 4票
   いつもOFFにして遊んでる 4票
   飽きたから別の曲をくれ 1票
   好きな曲に置き換えてる 0票
   標準MIDIファイルじゃなくってMP3にして欲しい 0票

 9月末のリリースで初めてBGM機能をつけたから、もう3ヶ月がたったんですが、リリース当初は、音を消す方法を聞く質問とか別の曲をダウンロードする方法を聞く人とかはいたけど、あんまりいい意見が聞こえてこなかったんで、みなさんの声を聞いてみたくなって、このアンケートをやってみました。
 で、この結果を見て、胸をなでおろしています。
 なんせ、私は楽器も弾けない楽譜も満足に読めないような素人なんで、ほとんどの人が速攻で音をOFFにしそうな気がして、それでわざわざ手持ちの曲が使えるようなインターフェイスを作ったのですが、別の曲に差し替える機能はだれも使っている人はいなかったんですね(苦笑)。

 常にOFFにしている人が15人中4人というのは意外でした。
 今は頑張ってBGM機能をつくってよかったと思ってます。

 今後もいろいろとアンケートをやっていこうと思いますので、ご協力お願いします。
 そして、今回投票していただいた方々、ありがとうございました。


 

マップファイル仕様書 & マップ作成支援ツール 公開

 クリスマスリリース第3弾です。「Tokyo Railways コンピュター版」のマップファイル仕様書とマップ作成支援ツールを公開しました。
 マップファイル仕様書はWeb上から参照できるようになってるので、ブラウザーで御覧下さい。
 マップ作成支援ツールはOpenOffice.orgのCalc用ファイルです。表計算の機能を利用して、地形や仕事コマデータを作成し、XMLデータに変換できます。私がこのツールを使って長崎マップを作った時のデータもサンプルとして入っているので、これを参考にしてください。
 これで私がマップを作るときに使っているツールと情報を全部公開したから、誰でもマップが作れるはずです。
 なお、今回のドキュメントは4日くらいで一気にやっつけたものなんで、間違いが沢山あるかもしれません。なにかありましたらご報告ください。

 フー、なんとか間にあった。

木曜日, 12月 24, 2009

追加マップ「長崎」リリース!


 クリスマス・リリース第2弾として「Tokyo Railways コンピュータ版」の追加マップ「長崎」をリリースしました。
 鎖国中の江戸時代唯一の外国貿易港、幕末の開港地で異国文化が華やかな街、戦艦武蔵を建造した造船の街、そして広島と並ぶ被爆地。今度の舞台・長崎は、いろいろな顔を持つ九州を代表する観光都市です。地形が険しい長崎は市街地が谷沿いに細長く続いており、これが長崎電気軌道の市電路線に有利な状況を作り出しています。
 観光と地形の2つの利点に恵まれた長崎市電網を、あなたの手で再構築してください。

 これでクリスマスリリース2つ目が終わったのですが、3つ目の作成は相変わらず作業中。果たして明日に間に合うのかねえ。

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水曜日, 12月 23, 2009

MP3版BGMデータを公開

 「Tokyo Railways コンピュータ版」のMP3版BGMデータを公開しました。
 130MBくらいある巨大なパッケージになっているので、ダウンロードの際にはご注意ください。
 使用方法については、付属のreadme.txtをお読みください。

 MIDIの再生はCPU負荷の影響を受けやすく、CPUやメモリー資源が厳しい環境ではテンポが不安定になりがちです。
 また、UbuntuなどのLinuxではMIDIの再生が安定せず、また音質が悪い傾向があります。こうした環境では、MP3のBGMデータを使用することで、かなりの改善が期待できますので、試してみてください。

 Tokyo Railwaysで使ってるJAVAのMIDI再生プログラムよりもコンバートに使ったMac OS XのiTunesの方が綺麗な音がでるので、音質的にも改善されます。

 さて、クリスマスということで本日23日から3日連続でリリースを予定していて、これがその第1弾となります。
 ただ、第3弾に予定しているものがまだ作成中なので、間に合うかどうかちょっと微妙です。

土曜日, 12月 19, 2009

クラブ ゼルビスタ会員入会

 久々に地元のサッカーチーム「FC町田ゼルビア」のネタです。
 ファンクラブ「クラブ ゼルビスタ」の会員募集と前売券の発売が始まったので、早速入会してS席のシーズンチケットをゲット。
 今年はホーム全17試合+アウェイ2試合の計19試合を観戦しましたが、来年は20試合以上を目標にしようと思います。
 ただ、来年は町田市陸上競技場では、改修工事で12試合しかやらないそうなので、今年よりはちょっと遠くなりそうですねえ。
 ま、いろんなサッカー場が観れるということでそれも良しとしましょうかねえ。

Tokyo Railways コンピュータ版 アップデートデータ

 「Tokyo Railways コンピュータ版」のフランスマップ、ドイツマップに不具合が報告されたため、これを置き換えるアップデートデータを公開しました。
 詳細はパッケージ内のreadme.txtをお読みください。
 なお、本不具合は、来月中を予定している次回リリースでも修正される予定です。

木曜日, 12月 17, 2009

Tokyo Railways コンピュータ版 v1.81 リリース

 「Tokyo Railways コンピュータ版」v1.81をリリースしました。
 今回のリリースは2点の不具合の修正のみです。
 2日前にリリースしたv1.80で、従来の追加マップの大半が実行できないという問題が起きており、これにたいしては問題点を修正した追加マップを昨日リリース済みですが、v1.81ではこれらの追加マップが従来のままでも実行できるように修正しています。
 また、もう一つ、v1.80のリリースに間に合わなかった、「東海」・「東北」・「瀬戸内」マップの不具合にも対応しています。これに関しての詳細はユーザー報告の該当記事をご覧ください。

 既にベクターの方も最新版に差し替えられています。


 

水曜日, 12月 16, 2009

アップデート:Tokyo Railways 追加マップ

 昨日リリースした「Tokyo Railways コンピュータ版」v1.80ですが、従来の追加マップの大半(北近畿と沖縄以外)が実行できないという問題が報告されています。
 原因を調査したところ、これらの追加マップで属性が不足している部分が発見されたため、急遽、v1.80対応版の追加マップにアップデートしました。
 また、この問題に対応した本体v1.81のリリースを準備していますが、動作確認とベクターへの反映に時間がかかる見込みです。
 当面は、v1.81をお待ちいただくか、追加マップのアップデート版をダウンロードして使用していただくようお願いします。

火曜日, 12月 15, 2009

アンケート結果:日本が舞台のマップで好きなのはどれ?

 「ユーザー報告」のページの右側でやっていたアンケート「アンケート結果:日本が舞台のマップで好きなのはどれ?」を締め切りました。
 今回の投票人数は18人、今回は複数選択可能にしたので票数の合計は28票でした。
 早速順位を発表します。

1位:関西、東北 5票

 今回のアンケートは大激戦で、あんまり票の差がなかったのですが、その中で同点で1位になったのはこの2マップ。
 東北マップは、私も一番好きなマップです。シリーズで最も細長いマップで、しかも速度の速い弾丸列車が登場するので、気持ちよく突っ走れるところが特徴です。仕事の発生地点は南側に集中しているのですが、目的地は意外と北が多くって、どれだけ北の仕事を集めて北に旅立てるかが勝ち負けを左右するマップで、北行きの仕事次第では劣勢から一気に大逆転が可能な、爽快感のあふれるマップです。
 関西マップは、関東マップが東京一極であるのに対して、大阪・神戸・京都の3極に分かれていて、その中でも中心から外れている京都が目的地としては大阪よりも多いという特徴がありまして、阪神地域での仕事の奪い合いと、京阪間の都市間輸送という2つの要素がバランスよく組み合わされているのが評価されたのだろうと思います。
 私はこのマップは2番目に好きなマップなので、この2つが同点首位というのは順当ですね。

3位:関東、瀬戸内 4票

 関東は「Tokyo Railways」のルーツとなったマップで、圧倒的な存在である東京の周囲で仕事を取り合う図式になっていて、他のプレイヤーとの競争が一番激しいマップです。
 瀬戸内はマップの中央に瀬戸内海が横たわっていて、フェリーの使用と橋の架橋がポイントとなる非常にユニークなマップです。
 オーソドックスとユニークの対照的な2マップが3位に並びましたね。

5位:北海道、東海、九州 3票

 北海道は地形が非常に多様で、広大な平野と急峻な山岳地帯が同居している地形がユニークなマップです。また、史実シナリオを用意していて、特殊ルール満載のマップです。
 東海は、初めて高速な弾丸列車が登場したマップで、東の東京と西の名古屋の二極分化している長距離移動マップです。また、東海にはこのマップと沖縄追加マップにだけ登場する「巨大台風」というイベントが登場します。
 九州は日本を舞台にしたシリーズでは最終作のマップで、都市間輸送中心の比較的オーソドックスなマップですが、ちょっと地形が険しくて、真ん中を通るのが難しく、海岸沿いの取り合いになるマップです。
 どれも面白いマップなのですが、上位のマップにほんのちょっと届きませんでした。

8位:北陸 1票

 このマップ、中央に縦に北アルプスが遮っている非常に特異なマップで、地形が険しすぎてなかなか自分がスタートした地域から出られくて、他のプレイヤーと仕事が取り合いになると、あっという間に仕事がなくなってしまうとっても厳しいマップなんですよね。かつて、私が難易度「至難」で十数連敗したことがあり、本ゲームでもっとも難しいマップです。
 このマップは難易度が高すぎて人気があつまらなかったようですが、上級者にはこれ以上挑戦しがいのあるマップはないですよ。
 ちなみに、今の思考ルーチンが仕事に対して欲張りなのは、ちょうどこの北陸マップを開発しているときにこのマップに耐えられるように改良したせいです。つまり本ゲームの思考ルーチンは北陸マップで最強になるようにつくられているんですよ。だから、強敵と戦いたいと思うなら、是非ともこのマップに挑戦してみてください。

最後に、アンケートにご協力していただいた皆様、ありがとうございました。

Tokyo Railways 追加マップ「京浜・東横」リリース!

 以前、「Tokyo Railways コンピュータ版」の新作追加マップのアンケートで第1位となった、「京浜・東横」追加マップをリリースしました。
 今度の舞台は、東京・横浜間などの首都圏南西部地域で、日本で最も鉄道の密度が高い地域です。右上に巨大な東京があり、マップ上端の中央線沿線に吉祥寺と立川、マップ右側の東京湾岸に蒲田・川崎・横浜、マップ左下に町田が大都市として登場し、マップの中央部には多摩丘陵のベッドタウンがが広がっています。
 この地域には、東急・京浜急行・小田急・京王・相鉄と大手私鉄がひしめき、更にJR南武線・中央線・東海道本線・横浜線・鶴見線や、横浜市営地下鉄・横浜高速鉄道・多摩都市モノレール・西武多摩川線など数多くの鉄道が運行しています。これらの鉄道密集地帯に自由な新路線を建設しましょう。

 なお、本マップは、本体が本日リリースの最新版「v1.80」でないと正常に動作しません。最新版にバージョンアップした上でお楽しみください。

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Tokyo Railways コンピュータ版 v1.80リリース!

「Tokyo Railways コンピュータ版」の最新バージョンv1.80をリリースしました。
 今回の新機能は、中国を舞台としたマップの追加と、新イベントの追加の2つです。

 中国マップはボードゲーム版「China Rails」の移植です。人口密度の高い中国を舞台に、圧倒激な数の仕事コマが登場します。いままででもっともボリュームの大きなマップです。是非とも遊んでみてください。
 新イベントの「整備費」と「濃霧」は「ユーザー報告」の方でいただいた意見を参考に作りました。ご意見を寄せていただいた方々に感謝します。
 また、今回は本体付属の全マップについて、新イベントだけでなく「利子」イベントも含めて、採用イベントを見なおしました。既存のマップでも今までとはひと味違う展開が期待できます。

 すでに本サイトだけでなく、ベクターの方からもダウンロード可能になっています。
 是非ともダウンロードして遊んでみてください!

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月曜日, 12月 14, 2009

レーザープリンター到着

 EPSONのカラーレーザープリンターを買いました(LP-S5000)。
 値段は4万6千円くらいで手頃だったのですが、重量は40キロ超。
 日曜の朝に佐川急便のサイトで確認したら、配達中と書いてあったから、一日待ってたのに到着は22時近く・・・
 おかげで買い物にも出かけられず、日曜だというのにスーパーで22時頃に買い物するハメに・・・
 配達で持ってきてくれた人は、ひとりでこの40キロを2階まで持ってきたのですが、かなりツラそうでした。ちゃんと箱に 「二人で運んでください」とデカデカと書いてあるのに。落としたらどうするんだよ・・・
 私なんか非力だから、用意していたプリンター台の上に載せるのにも一苦労しました。私なんか、5秒も持たない(苦笑)
 プリンター台をキャスター付きにしておいて良かった(笑)

 さて、これでちゃんとボードゲーム版をリリースする前に印刷して確認できるようになりましたよ。
 最近のリリースでは全然印刷してなかったからなあ(苦笑)

金曜日, 12月 11, 2009

Wars of Powers 開発版 v0.10 beta公開

 新作ゲーム「Wars of Powers」の開発版を公開しました。
 今度のゲームは歴史戦略シミュレーション・ウォーゲームです。
 まだ、開発版で操作説明書すら用意してないのですが、ゲームシステムはすでに作りこんであるので、ちゃんと遊べます。

 実はこのゲーム、今年の9月くらいにリリースするつもりで開発してたんですが、「Tokyo Railways」の方がなかなか手から離れなくって、のびのびにしてきて、このままじゃいつリリースできるかわからなくなってきたんで、現段階のもので取り合えず開発版として公開することにしました。そんなわけで、ちょっとまだリリースには程遠い状態なのですが、ゲームシステムはちゃんとできてますんで、自力でなんとか操作方法を理解出来そうな方は、是非ともチャレンジしてみてください。そうじゃない人は、正式リリースまでお待ちください。

 正式リリースは来年の早い段階を目標にしていますが、先に「Tokyo Railways 2」をやっつける予定なので、もうちょっと遅くなる公算大です。

木曜日, 12月 10, 2009

Google 日本語入力

 巷で話題の「Google 日本語入力」を使ってみました。
 残念ながらWindows版は64bitにまだ未対応ということで、我が家のWindows 7 64bit版環境にはインストールできなかったので、Mac OS X版をSnow Leopardで試してみました。
 一般的な使い勝手の方は他の記事で沢山紹介されてますので、簡単に感想を書いておきますが、変換候補の語彙が多くて表示順位も適切で、ものすごく使い易いです。
 で、今はこれを使って、「Tokyo Railways コンピュータ版」の次のバージョンアップに入れる予定の中国マップのプレイヤー紹介文を書いているのですが、これがもう手放せないと思えるほど強力。現在の瀋陽(しんよう)、旧奉天(ほうてん)なんていう中国の有名地名はあたりまえのように変換でき、中国の鉄道路線なんかも、京滬線(けいこせん)、粤漢線(えつかんせん)とか、従来ならどうやったら入力出来るのか悩みそうな言葉まで一発変換。もうスゴイとしか言いようがありません。
 このソフトの入力しやすさを知ってしまったら、もう従来のIMEなんか使ってられないので、我が家のPCの全部の入力を「Google 日本語入力」に入れ替えたい気分です。ですからGoogleさん、早くWindows 64bit版とLinux版を出してください!お願いです!

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Tokyo Railwaysのレビュー記事

 「Tokyo Railways」のレビュー記事を載せているBLOGを見つけました。
 「Tokyo Railways」のトップページのレビューリンクに追加しました。
 ここまで詳しく戦略を書いてくれたレビューは初めてです。
 是非とも読んでみてください。

水曜日, 12月 09, 2009

リリース:China Rails

 ボードゲーム「Tokyo Railways」海外マップシリーズ第6弾「China Rails」をリリースしました。
 今度の舞台は13億の人口を抱える中国です。中国は8万キロの鉄道路線を抱える世界第3位の鉄道大国で、近年、諸外国の技術供与により、世界最高速の時速350キロの高速鉄道の運行を開始しています。その一方で中国の鉄道は輸送力不足に悩んでおり、今後も新路線の建設を続ける予定です。
 輝ける未来が約束された中国の鉄道網の構築を目指し、鉄路の建設を始めましょう!

火曜日, 12月 08, 2009

開発:China Rails


 「Tokyo Railways」海外マップシリーズ第6弾「China Rails」の開発中です。
 現在はコンピュータ版用のマップを作成してテストプレイ中で、テストが終わったらボードゲーム版をリリースする予定です。コンピュータ版の方は、次のv1.80に入る予定です。
 人口密度が高い中国は百万超の都市が群立していて、その中には世界有数の大都市が数多く含まれています。そのため、本ゲームに登場する都市の数は192に達し、仕事コマの数は472個でいずれもダントツでシリーズトップとなってます。
 マップでカバーする範囲は中国の主要部と周辺地域で、朝鮮半島、ゴビ砂漠とモンゴル平原、ベトナムやラオスなども一部が含まれます。一応、地図には日本の先島諸島やフィリピンのルソン島も含まれますが、これらの地域には都市は配置していません。

 もうすぐリリース予定なので期待してお待ちください。

月曜日, 12月 07, 2009

アップデート:Tokyo Railways ボードゲーム版 v1.31

 「Tokyo Railways ボードゲーム版」をv1.31にアップデートしました。
 修正点は仕事コマ(東京→鬼怒川温泉 テーマパークイベント)の報酬額だけです。
 報酬額が記号に化けていたのを「111」に修正しました。

金曜日, 12月 04, 2009

リリース:Tokyo Railways ボードゲーム版 共通ルール v1.3

 Tokyo Railways シリーズのボードゲーム版の共通ルールをv1.3にアップデートしました。
 これに伴い、ボードゲーム版とボードゲーム版海外マップシリーズのすべてのゲームの最新版をリリースしました。
 変更内容は、新しいイベント(整備費・濃霧)の追加など、イベントの追加です。

木曜日, 12月 03, 2009

開発:Tokyo Railways v1.80

 ホントはv1.77をリリースして、京浜東横追加マップをリリースしたら、「Tokyo Railways 2」の開発に戻ろうと思ってたんですが、京浜東横マップがバージョンアップが必要ということが判明してしまって、更にバグやマップの間違いでv1.77に間に合わなかったのが2件見つかり、その上、イベントの追加の検討もやってたら、これを早くいれたくなってきてしまって、まだ「2」の開発に戻ってません。
で、いっそのこと、早めにv1.80をリリースしてしまって、それから年末年始にでもゆっくりと「2」の開発をやろうと思い立ち、v1.80の早期リリース目指して開発を進めてます。
 バグとマップの修正は既に終了。
 新イベント「整備費」と「濃霧」はプログラミングは完了し、今テスト中。テスト結果が良好なら、既存のマップ(追加マップは除く)に入れようと思ってます。

 テストと並行して、ボードゲーム版の方にも新イベントを導入予定で、この際だから久々に共通ルールの全面アップデートをかけて、既存のボード版を全部新バージョンでリリースし直そうかと思案中です。

 それから、海外シリーズの最新版「中国」も作成予定です。これはボード版とコンピュータ版の両方で作成して、コンピュータ版はv1.80に入れる予定です。

 更に、マップエディターなんかいつ手がつけられるのか予想もできない情況なんで、せめてマップファイルのXMLタグの仕様をドキュメントにまとめて公開しようかと思ってます。仕様書とちょっとしたスプレットシートのツールがあれば、頑張れば私以外でも新マップが作れるはずです。だって、私がそれでつくってるんだもの。ただし、今は仕様書なんかないけどね(苦笑)。

 まあ、これだけのことをあと2週間くらいで一気に片付けて、それからゆっくりと「2」の開発に専念しようと思っているのだけど、ちょっと無謀かもね。

アップデート:追加マップ「福岡県」

 昨日ここにアップするのを忘れてたんですが、昨日「Tokyo Railways コンピュータ版」の追加マップ「福岡県」をアップデートしました。
 今回の修正内容は地名のふりがなです。
 苅田のふりがなが「かりた」になってました。正しくは「かんだ」です。
 ご指摘いただいた碧龍さん、ありがとうございました。

火曜日, 12月 01, 2009

開発:追加マップ「京浜・東横」

 告知はしてなかったんで、気がつかなかった方もいるかもしれませんが、実は先月後半に、「Tokyo Railways ユーザー報告」のページの右側で追加マップのアンケートをやってました。
 既に投票を締めきりましたが、この投票で2位となったのは先日リリースしたばかりの「札幌近郊」(アンケートでは「札幌都市圏」)でした。
 で、札幌近郊マップリリース後に僅差で1位になったのは「京浜・東横(東急エリア)」だったので、これを作ってます。ちょっとテストプレイしてみたらこんな感じになりました。

 問題なのは、このマップって巨大な東京を実現するために、ちょっとプログラムをいじらなきゃならないんですよね。だから、この前リリースしたばかりのv1.77では動かない・・・
 
 ですので、この追加マップは今月中にリリースする予定のv1.80をリリースした後にリリースします。
 次のv1.80はなるべく早めに出そうと思っているので、それまでお待ちください。

 ちなみにアンケートの結果は以下のとおり

投票総数34票
1位 京浜東横(東急エリア) 12票
2位 札幌都市圏       11票 ※追加マップをリリースした時点ではトップでした。
3位 長崎市          6票
4位 新潟県          4票
5位 高松琴平         1票

今回の投票結果は今後の参考にさせていただきます。

あと、下位に沈んだマップについて一言言っておきます。

3位 長崎市
 長崎って地形が険しくって、谷筋に民家が密集しているので路面電車には好都合の街なんですよ。さらに街中に観光名所がたくさん散らばっているので、ゲームとして華があっていいと思うのでけどねえ。ただ難点は鉄道会社が歴史をたどってもMAX2社しか存在したことがないことですねえ。プレイヤーにバスを入れないと足りない。しかもそれでも4社にしかならない。この辺をどうするかが悩みどころです。

4位 新潟県
 個人的には新潟県は東北マップと北陸マップで2つに分割されちゃって心残りがあります。
本当は古来から越後国として一体的に扱われていたのでちゃんと一つのマップで作りたいんだよね。

5位 高松琴平
 琴平って戦前には私鉄が乱立して、日本でも有数の苛烈な競争の舞台となったところなんですよ。なぜあんな競争が発生したのか、マップを作って理由を探ってみたいんですよね。