火曜日, 5月 01, 2007

デスマーチ


 長いことこのブロッグを更新してなかったのですが、その理由は一言で言えば多忙だったからとなります。
 多忙の内訳は4/27まではデスマーチ。4/28以降は引っ越し。
 久々に典型的なデスマーチを経験しましたよ。4/27の朝までに終わらさなきゃならない仕事だったので、4/26はホテルを確保して深夜も仕事してましたが、結局終わったのは日の出後の5時半。ホテルで寝たのは朝の6時〜9時の3時間・・・ホテルとった意味が無い気がします(笑)
 苦労したおかげで4/27の午後から長いGWに突入しました。
 ちなみに4/27は私の誕生日。しかも年は大台越え(号泣)

月曜日, 4月 16, 2007

ゲーム作り


 火事の影響で、SFEの開発は完全にストップしていますが、次の"Tokyo Railways"の開発を開始しています。
 といっても、まずはコンピュータゲームではなくって、昔ながらのペーパーベースのゲームです。
 まずはペーパーベースでシステムを完成させて、これをコンピュータ移植するという2段階開発です。
 こうすれば、かなり早い段階から遊べるし(笑)
 来月には自宅でテストプレーを始めたいと思ってます。

緋色の空


 DVDで「灼眼のシャナ」を借りてきてみてたら、オープニングテーマの「緋色の空」という歌にすっかりはまってしまいました。
 で、この歌が入ってる川田まみのファーストアルバム「SEED」を買って聞いてます。
 もう一年以上も前の歌なのですが、今まで全然知らなかったですよ。
 「緋色の空」に出てくる「緋色」ってどんな色かと思ったら、こんな色なのですよ。まさにシャナにぴったりな色ですねえ。この歌、歌詞が完全にシャナにあわせて作ってあって、オープニングにぴったりのかっこいい曲です。聞いたことない方はぜひとも聞いてみましょう。どこで売っているのかは知らないが(笑)。

TSUTAYA半額日


 先週の金・土・日は近所のTSUTAYAがレンタル半額日だったのですが、日曜日の夕方にDVDを返しに出かけたらすごいことになってました。
 店を横断してさらに階段で2階に向かって列が繋がってます・・・開店セールでもこんなの見たことないです。
 こんな列を相手にする気がせず、いったん退散して夜の9時過ぎにいったら、さすがに列は収まっていました。
 折角だから、私も借りて帰ろうと思ってレジに行くと、なんと、青い袋をすべて使い切ってしまったとのことで、ビニール袋で渡されました。
 私は普段はWカード半額日にしか借りないのですが、いつもはこんなことにはならないのですが、意外とWカードの人って少ないのでしょうか。

日曜日, 4月 08, 2007

友人とのゲーム


 いつもは友人の家に仲間であつまってゲームをしてますが、その家主の仕事が忙しくて最近集まれないでいました。
 一方で私は火事のせいで仮住居に住んでいるのですが、火事のせいで家財がなくなって部屋がすっきりしています。
 そこで自宅に友人たちを招いて久々にゲームをしようと思ったのだが、仕事が忙しくて、当日の朝はホテルから自宅に帰ってくる状況。
 なんとか準備を整えて、友人たちを4人迎えてゲームをしました。

 プレイしたゲームは以下の通り
  ・チケット トゥ ライド
  ・ボーナンザ
  ・カルカソンヌ ディ スタッド
 「チケット〜」は路線の連結を阻止されて最長路線をとれず、3位どまり。繋がってても全然届かなかったが・・・
 ボーナンザは4回もプレイして1位一回2位3回、全部1点差。毎回のように優勝争いにあらめておもしろかった。
 カルカソンヌ ディ スタッドは1人が帰って、4人でプレイ。2位でしたが、1位に結構離されました。

 私はまた引っ越す予定なので、次は引っ越し先に集まってやろうって考えてます。

土曜日, 3月 24, 2007

ソースコードの被害


 火事から3週間が経過し、ようやく生活がもとにペースに戻ってきました。
 開発していたStar Fleet Empireですが、メインで開発に使っていたmac bookとファイルサーバ、バックアップディスクが一度に焼失してしまったので最新版のソースは完全に失われています。(バイナリは年末にネットにUPしているから残ってる)
 しかしながら、ppcでの動作確認用につかったiMac G5のディスクが生きていたため、11月頃のソースは残っています。
 ヘルプの方は、なんとPS3のディスクが焦げ目がついているのに生存しているようで、これにいれたLinuxで試しにヘルプを書いていたので、もしこのディスクが生きていれば残っているということになります。しかしながら、今はPS3がないのでこれの中身を見る方法がありません(パーティション分けが特殊で他の方法ではみれなそう)。
 PS3の再購入は大型テレビの再購入後という予定でして、大型テレビの再購入は再度引っ越しをした後の予定でして・・・何ヶ月も先になりそうです・・・待っている方がいるのかは知りませんが、待っていたらごめんなさいです。
 

金曜日, 3月 09, 2007

火事


 もう一週間以上前の話ですが、自宅で火事を出してしまいました。
 その結果、SFEのソースやHELPを書いていた2台のノートと、そのバックアップの入ったハードディスクを消失。
 他にもう少し古そうなソースとかが入ってそうなPCからハードディスクを回収したのですが、まだ当面住む場所すら確保できておらず、確認できていない状態です。
 もしかしたら、ソースコードは永久に失われたかもしれません。
 そういうわけで、当面は生活の再建に全力をあげる必要があり、SFEの公開はいつになるかわからなくなってしまいました。
 ヘルプなしバージョンなら、正月のブロッグで公開しているので、それがありますが・・・
 
 火事の話はおいおい書きますが、当面はこのブロッグもペースが落ちそうです。

日曜日, 2月 25, 2007

コミック:I''s - アイズ


 最近、桂正和の代表作:I''s(アイズ)にハマってます。
 YDL5 for PS3のISOイメージをネットカフェで落としているときに、ふと手に取ったのですが、巻が進むにつれてぐいぐいと引き込まれてしまいました。
 桂正和というと私にとってはデビュー作の「ウィングマン」が非常に面白かったのですが、「電影少女」でのあまりのスタイルの変化にとまどってしまい、全然読んでなかったのですが、気になってはいたのです。
 この「I''s」という作品、視点が徹底的に主人公の男からに固定されているので、話が進行中はヒロインの言動の裏がほとんど説明されておらず、謎だらけになっていって、ずっと後にヒロインの口から謎が解けていくのがなかなか面白い。読み終わった後、再度読み直してみると、後のことを知っているので、ヒロインの心境を類推しながら読めてさらに面白い。
 私はこういう、徹底的に計算され尽くした話っていうのは大好きなのですよ。その計算を読み解くのが好きなもので。
 でも、「ウィングマン」のときのような勢いと自分の趣味に任せて描いている話も大好きだったりするから不思議なものです。

 時間ができたら、他の桂正和作品も読んでみようと思います。これで当分の楽しみができましたよ。あ、そのまえにSFEをリリースしますよ、もちろん(苦笑)。

SFEの状況


 PS3にはまってるのが一番の原因なのですが、Star Fleet Empire Cocoa版のヘルプ、あいかわらず歩みが鈍いです。たぶん残りは1割くらいまではきてますが、今月中リリースはもはやないでしょう。来月の半ばまでにはなんとかしたいと考えてます。
 詳細な説明だけで20章くらいまで文量が増えてしまって、SFEってこんなビッグゲーム立ったのですねえ・・・そんなわけないんだがなあ。

水曜日, 2月 21, 2007

YDL for PS3 続き


 前回の続き、Yellow Dog Linux for PS3をちょっと使ってみた感想です。 
 まずはYDLの特徴である、デスクトップ"E17"ですが、日本語を選んだら、小さいサイズのフォントが用意されてないみたいで、いきなりメニューが読めなくなってしまいました・・・
 Gnomeに変えてみたら、メニューまでばっちり日本語ででました。
 次に、メニューを見てみるとOpenOffice.orgとEclipseが入ってたので、どの位の重さかためしてみました。OOoはちょっと使うだけなら、ふつうな感じでした。日本語もちゃんと使えそうだし。でもEclipseはさすがに激重。メモリー256MのマシンでEclipseは無謀のようです。
 最後にサウンドとビデオ。どっちもソフトが入ってないので、再生できなかったので、yumで追加することにしました。たぶん、この辺の事情はYDLのベースとなってるFedora Core 5でも同じだと思うので、Fedoraのパッケージを入れてみました。
 yumにfedora-extrasとfreshrpmsを追加して、yumでxineをインストールしたのですが、今度は再生できるが、なぜか音が割れる。mplayerを入れてみたら、ビデオを全画面で移したら、なぜか縦に線がいくつも入る。
 で、結局VideoLAN-Clientを入れてみたらこれがばっちり動きました。
 これで一通りの使いかたができそうです。
 ちなみに、このエントリもYDL for PS3 でfirefoxを動かして書いてます。

日曜日, 2月 18, 2007

Yellow Dog Linux for PS3


Momonga Linux for PS3がちょっとまだ使いものにならなかったので、やっぱりスタンダードなものを使おうと思って、Yellow Dog Linuxを使いはじめてます。
我が家の低速ネット環境では、ダウンロードに何日かかるかわからないので、近所のネットカフェで3時間以上も粘って落としてきました。
YDLはどこのミラーも重くってまともにつながらないところが多くって苦労しましたよ。
とりあえず今、この投稿をYDLのFirefoxから入力してみてるところです。この通り、日本語入力もバッチ理のようです。
もう少し使ってから、また感想をアップします。

火曜日, 2月 13, 2007

SFEのヘルプ


連休中も旅行の途中でちまちまと書いてましたが、終わりません。
こんな調子じゃ、今月末も無理そうです。いい加減ペースアップしなければ。

城崎にて


カニを食べてきました。温泉につかってきました。
「かにカニ」とかヘッドマークをつけた特急が走ってました。
沿線はカニのノボリと人だらけ。
本当の目的は、来年から架け替え工事が始まってしまう余部鉄橋を見納めに行ってきたのです。天気に恵まれてよかったのですが、とても冬の日本海とは思えぬ穏やかで暖かい様子。
雪どころか緑あふれています。今年の暖冬は度が過ぎる気がしましたよ。

Momonga Linux for PS3


日経Linuxの3月号に、Momonga Linux for PS3が付録でついてたので、早速PS3に入れてみました。その感想。
 インストールは簡単だけどすごく時間がかかる。2時間半かかった。
 Firefoxが落ちる。googleの画面が開けないで落ちちゃいます。役に立ちません。
 HDMI 720Pでちゃんと起動できました。起動方法はkbootで momonga720P。
 日本語を使うには、LANG=ja_JP.UTF-8が必要(EUC-JPでも多分可)
 音が出ないです。ムービーもxineでばっちり再生できるんですが・・・
全パーっケージがPPC64でコンパイルされているそうでかなり野心的なのですが、まだまだのようです。今後に期待します。

火曜日, 2月 06, 2007

PS3 Linux


 前回、PS3を買ったという話を書きましたが、その時同時にHDMIに対応したAQUOSを買ってきたんですが、今はどっちかというとPS3よりこのAQUOSが興味の中心にあります。
 そもそもこの10年くらい、我が家にはテレビがなかったのです。テレビはHDDに録画したのをパソコンで見てました。そこにAQUOSがやってきたわけで、画質の高さ、画面の大きさに魅せられているしだいです。
 今はせっかくPS3にもネットワークやHDMIインターフェイスがあるのだから、これでHDDのビデオを再生しようと思ってるのですが、今のPS3のGAME OSでは、ネットワーク上のフォルダが見えない。そこでPS3 Linuxを導入しようと思ってます。
 まずは試しに、Debian Live CDを動かしてみたのですが、ブラウザが動いても日本語入力手段がないので、さすがにちょっと使えない。それにCELLの開発ツールはRPMなので、どうせならFedra CoreかYellow Dogの方がよさそう。
 Yellow Dog Linuxでも入れようかと思ったけど、ダウンロードが大変。我が家の低速ネット環境では何日もかかる。近所のネットカフェでも5時間以上はかかる。アマゾンでパッケージが売ってたのでいっその事これを買おうか思案中です。

SFE開発状況


 一体いつになったらStar Fleet Empireをリリースできるのか。
 実はプログラムはとっくにリリースできる状態なのですが、ヘルプの執筆に思いのほか時間がかかっています。プレステ3とかにかまけているのが一番悪いような気がしますが、それでも毎日通勤の電車の中で少しずつ進めてます。ただ、こんなペースだとあと1ヶ月くらいかかっちゃいそう。
 なんとか次の連休くらいにペースをあげて書きたいと思ってます。
 連休は旅に出るので、列車内の暇つぶしにちょうどよさそうです。

日曜日, 1月 28, 2007

PLAYSTATION 3


 プレステ3、在庫が豊富になってきたようで、購入しました。ただ、テレビを持っていなかったので、HDMIのついた液晶テレビを先に買ってから、プレステ3を買ったんで、余裕でパソコンが一式揃えられる金額がかかっちゃいました。
 とりあえずネットにつないでみました。無線LANのWEP IDをコントローラで入れるのはちょっと無理みたいなので、キーボードつないで設定しました。プレステ3にはUSBキーボードが必須な気がします。
 ブラウザを使って私のサイトのゲームを試してみたが、ちょっとダメみたいです。HttpXMLRequestをはサポートしてないみたいで、これを使っているゲーム(殺しの7並べなど)はそこでダメ。セントラルリバシィーは起動したのですが、遊びはじめてすぐにメモリー不足のエラーとなってこれもダメ。
 ちなみに、この投稿も最初はプレステ3で投稿したのですが、せっかく入力したのに投稿の内容はなぜかきれいサッポリなくなってしまい、カラの投稿となってしまいました。
 このブラウザはちょっと使えそうもないですね。

水曜日, 1月 10, 2007

iPhoneの衝撃!


 Jobsには毎度のことながらびっくりさせられますねえ。いつもいつも予想の更に上を行く新製品を出してくる。
 今回はiPhone。iPod+携帯電話機能としか予想してなかったのですが、完全にやられました。
 なんとまあ、OS X搭載の超小型Macのようなものだったとは。電話機能が日本に対応してないとのことですが、電話機能いらないですから、早いとこ日本でも出してください。そうすれば、速攻で買います。もちろん電話機能が使えるならどこのキャリアでもかまわず契約しちゃいます。
 ちょっと残念なのはセキュリティを理由に挙げていたが、自由にはソフトを開発して追加できないみたい。
 ウィルス対策ソフトをインストールするハメにしたくないのでしょうが、だったらAppleが自分で配布サイトを立ち上げて、そこ経由でソフトを配布すればよいでしょう。せっかくDashboardを搭載するなら、私もソフトを作りたいぞ。

寝正月


もう既に、新年になってから10日も経過してますが、ずいぶんと時間を浪費してしまいました。
休み中にStar Fleet Empireのヘルプを書き上げるつもりが、古いゲームをやり始めたらはまってしまい、時間を浪費してしまって、結局まだという情けなさ。
今週末にちょっと気合いを入れ直して、ヘルプを書き上げたいのですが、まだかなりの分量を書かなきゃならないので、リリースは、もうちょっとかかりそうです。
何はともあれ、2007年もよろしくお願いします。

火曜日, 1月 02, 2007

2007年の目標


 あけましておめでとうございます。
 さて、残念ながら旧年中は"Star Fleet Empire COCOA版"のリリースが間に合わず、新年を迎えてしまいましたが、今年も懲りずに目標を立てようと思います。
 目標その1:さっさとSFE 0.70をリリースする。
 目標その2:鉄道をテーマとしたゲーム(課題:Tokyo Railways)を開発、リリースする。
 目標その3:SFE 0.80をリリースする。

 過去の実績にあわせて、ちょっと控えめな計画にしてみました。

日曜日, 12月 31, 2006

Star Fleet Empire beta3


 友人の家に仲間で集まって、昼間っから酒宴中です。
 年内リリース間に合わなかったのですが、なんにも出さないのなんなので、beta3をアップしておきます。
 とりあえず、再配布は自由ですが、改変は禁止です。あと、再配布の際にはベータ版であり、まもなく正式版が出る予定であることを明記してください。
 では、よいお年を!

SFE:年内リリース間に合わない


 表題通りです。マニュアルがまだ完成にほど遠く、リリースは無理です。
 ごめんなさい。
 お正月休みのうちになんとかリリースまで持っていきたいです。
 とりあえず、あとで時間があったら、マニュアルが途中のベータ版をアップしようと思います。

日曜日, 12月 24, 2006

ヘルプ作り


 Star Fleet Empire COCOA版 0.70の年内リリースを目指して、ヘルプを作ってますが、これが量が多くてなかなか終わりが見えません。
 MacOSXアプリのヘルプはHTMLなので、バッテリー交換が終わったばかりのVaio-Tを使って、通勤電車の中でも書き進めていて、何とか間に合わせたいと思ってるところです。
 来週には年末年始の休暇に入るので、何とかしたいところです。

水曜日, 12月 20, 2006

綾崎ハーマイオニー


 先週末ですが、コミック「ハヤテのごとく」9巻を読んで、このギャクに爆笑してました。
 なんか、この漫画、元の路線から完全に逸脱しましたねえ。最初はご主人様・ナギのため、借金執事・ハヤテがいろんな変な敵と戦う話だと思ったのですが、最近はちっとも戦わない。
 今回はこれぞとばかりに戦う状況をそろえておいて、予想外でした。
 でも、相変わらず進行が遅いのは変わらない。9巻でまだ2ヶ月しか進んでない(笑)

開発:Star Fleet Empire Cocoa版


 0.70のbeta2をテスト中。友人とマルチプレイヤー機能をテストプレイしてみたのですが、いくつかのバグが見つかったので、週末に修正予定です。
 今は主にヘルプを作ってますが、これがなかなか進まない。
 でも、なんとか年内リリースを目指して少しずつ進めてます。
 

土曜日, 12月 09, 2006

開発:Star Fleet Empire


 今週は0.70のテストプレイを行い、いくつか改良しています。
 ヘルプを作らなきゃならないんですが、なかなか進んでません。
 改良版を友人とテストして、ヘルプを作成し、なんとか年内にはリリースするつもりです。
 乞うご期待

水曜日, 12月 06, 2006

ジェネリック


 今週から、ちょっとだけつなぎの仕事でC++のSTLを使い始めています。
 ジェネリックなフレームワークはいまさらながら初体験ですよ。
 最初はアルゴリズムとか面白そうなテンプレートパッケージがあって、面白そうだったのですが、3日目にしてもううんざり。
 コンパイルエラーは”<””>”の連発で分けわからないメッセージになっちゃってるし、無理にポインターを隠しているせいで、長いメソッドを切り分けたいのに融通が利かないし。
 やっぱり、Objective-CとかJavascriptとか型縛りの緩い言語が私の性には合ってそうです。

日曜日, 12月 03, 2006

ハードディスク・クラッシュ


 先週、Star Fleet Empire COCOA版の実装が終わったって書いたのですが、ハードディスクがクラッシュして、ソースが1週間前まで巻き戻ってしまいました(涙)。
 バイナリーは残ってたので、それを見ながら再実装しましたよ・・・
 それ以外にも、先週友人に試してもらって操作上気になる点がいくつかあったので、それも修正したので全くそのまま同じっていう訳ではないのですが、かなり悔しい一週間でしたよ。
 今度はちゃんとソースをバックアップしましたから大丈夫。油断大敵ですねえ。

土曜日, 11月 25, 2006

Star Fleet Empire COCOA版 0.70 全機能実装完了


 ようやくStar Fleet Empire COCOA版の最初のリリース向け機能を全て実装し終わりました。
 最後に追加した機能は、以下の通り。
 ・スキップターン:何事も起きないターンをスキップできる機能。序盤に便利。
 ・マルチプレイ:一つの画面で、複数人がそれぞれ帝国を受け持ってゲームに参加できます。
 ・艦隊/移民の移動距離制限:本拠地/出発地から6ジャンプ以内しか移動できなくなりました。航宙技術が進歩したら、航路の架け替えが必要になってきます。大きな帝国は、辺境での戦いに一部の戦力しか参加できません。
 ・艦隊の経験値の変更:経験値の上限を大幅に増やしました(99→999)。また戦闘で得られる経験値を増やしました。
 ・宇宙怪獣ロジックの変更:戦力が劣勢になってきたら、集結して最終決戦を挑むようにしました。
 最後の一週間で怒濤のごとく実装しましたよ。一気に一ヶ月分くらい進んだような気分です。

 まだ、マルチプレイのテストが足らないので、明日友人の家で試してきます。
 後は友人にベータテストを頼んでいまして、私の方はヘルプの作成が残っています。それが終わればようやくリリースですよ!

月曜日, 11月 20, 2006

開発:Star Fleet Empire


 まだマルチプレイ機能(といってもネットワークではなくって、1つの画面でやる機能です)が未完成なのですが、今回リリース予定の他の機能は揃ったので、友人にテストプレーをお願いしています。
 マルチプレイ機能と一緒に必須だと思っている機能としては、ターンスキップ機能というのがあります。これは、技術開発の進展や宇宙怪獣の出現など、自分の探査済み領域でなにかの事件が起きない限り、ターンをスキップできるという機能です。
 これを実装しないと、何もないターンでも全員がターン進行ボタンを押さなきゃならなくなるので、序盤が非常に鬱陶しい展開になると思われるので、必須と考えてます。
 それからようやくマルチプレイ機能。年内に終わるのかなあ?

トランス・アメリカ


昨日、友人の家で久々に仲間で集まって、ボードゲームをやりましたよ。
今回やったゲームはやった順に、ブロックス、カタン、トランス・アメリカ、シャドーズ・オーバー・キャメロット、レイルロード・タイクーン・ボードゲームの計5つ。
いつもやってるゲームばっかりですが、今回私が初めてやったのはトランス・アメリカ。
鉄道ゲームですが、ミニゲームです。アメリカ合衆国のマップ上に自分の出発点から線路を延ばしていって、他人の線路とつながったらそれを線路を共有し、路線網が自分の目的地を全て接続したらそこでラウンド終了。他の人はつながらなかった距離に応じてマイナス点を喰らって、マイナス13点に達したらゲーム終了。
お手軽でしたが、なかなか面白いゲームでした。

日曜日, 11月 12, 2006

Parallels for MAC


Mac上でWindowsやLinuxが動く仮想PCソフトです。買ってみました。
とりあえず、Windowsのインストール中ですが、Windows Updateが沢山でうんざり中です。
でもParallels自体は非常に軽快で使い勝手がよい。Windowsが1280x800のMac Book画面でちゃんと全画面で動くし、Exposéを画面の隅に仕掛けた状態だと、Exposéがちゃんと動くし。VirtueDesktopと組み合わせるとキー操作だけで簡単にMacとWindowsが切り替えられて便利。

ソニー製バッテリー


以前、私のVAIO-Tのバッテリーが交換対象になっているという事を書きましたが、その続報です。
11/7にようやくSonyから交換方法がアナウンスされて登録ページができていたので、早速登録してみました。
そしたら、メールが届いて・・・
- 弊社からの出荷予定日:2006年12月3日 頃になります。
部品メーカとしては他のメーカよりも先に対応するわけにはいかないとかっていうコメントを読んだけど、ユーザーにはそんなの関係ないのだから、最初にアナウンスしてから2ヶ月くらいほっておくのはひどいと思いますよ。

開発:Star Fleet Empire


相変わらずバランスや思考ルーチンの改良に手間取ってます。
いろいろ分析したが、どうもコンピュータの帝国は艦隊を作りすぎるみたい。
艦隊が国力に不相応なほど大きいと、それに比例して宇宙怪獣の数が増えてしまって、その結果帝国が滅びてしまうことが多いし、費用もかさむので国の成長がのびない。
艦隊を分相応なレベルにしてみたら、多少宇宙怪獣が強めでも、個々の国の艦隊がそれぞれで優勢に戦えるので、だいじょうぶになりました。
そろそろフィニッシュに入ろうと思い、評価用のMac Miniを確保しました。これを友人に貸してテストしてもらおうと思ってます。
年内にはリリースしたいです。

日曜日, 11月 05, 2006

ルバン三世の謎


 どうでも良い疑問が頭に浮かんできて困っています。
 ルパン三世はアルセーヌ・ルパンの孫という設定なので、ルパンはファミリーネームだと思うんです。
 じゃあファーストネームはなんなのでしょう・・・
 Wikipediaを見ても書いてないところを見ると、原作にも登場してないのでしょうか・・・
 うーん、すっきりしない。

紅葉



 さっきも書いた通り、岩手県内を旅行中ですが、盛岡や宮古近辺は紅葉がちょうどきれいな時で、山田線からみた車窓はずっと美しかったですよ。
 ちょっと遅いかと思いましたが、いい時期を選んだようです。
 なかなか車窓からは窓が反射したり、障害物が前に飛び込んできたりして、うまく写真が撮れなかったのですが、一枚だけアップしておきます。

岩泉線


 三連休を利用して、岩手県を旅行中です。
 昨日は北上に泊まって、今日はいわてフリーパスを利用して、鉄道を乗りまくってました。
 北上→盛岡→岩泉→宮古→釜石と乗り継いで、今晩は釜石泊です。
 岩泉線は岩泉まで行くのが一日3本、しかも乗り継ぎ可能なのは夕方と夜の2本だけというとんでもない路線ですが、山田線の盛岡→宮古間も凄まじい。一日4本しかないのに、最初の2本は快速で北上山地を1時間の間、一回も停車しない・・・間の駅は夕方と夜の2往復しか止まらないみたい。しかも夕方の列車は一駅通過。その駅は一日一往復しか止まらないということですか。
 これに対して、盛岡→宮古間のバスは24往復もあるらしい。もっとがんばれよ>JR東日本。

金曜日, 11月 03, 2006

開発:Star Fleet Empire


前回の投稿からだいぶ時間が空いたけど、あんまり進んでない。
宇宙怪獣のバランスが相変わらず今ひとつ。ちょっと弱すぎる気がしたので強くしてみたけど、まだ弱そう。これは要改良。
宇宙基地からさらに宇宙基地を建設することや、宇宙航路を入れた所為で、なんか鉄道ゲームみたいになっちゃったよ。
このゲームには国境という概念がないので、他の帝国の勢力圏内でもおかまいなしに基地を作って航路をつなぐんで、まるでRailroad Tycoonみたいな展開になっちゃってます。
うーん・・・まあいいか。とにかく残った機能を早いとこ終わらせて、完成させる事を優先した方が良さそうですね。

日曜日, 10月 22, 2006

スクリーンショット


SFEの開発途中のスクリーンショットをアップしておきます。

開発:Star Fleet Empire


 宇宙航路の追加実装が終わって、再びテストプレー中。
 宇宙怪獣のバランスが難しく、ちょっといろいろいじってみました。
 今まではトップ狙いでかなり激しい攻撃を仕掛けたのですが、2位以下に緊迫感がなさすぎるので、もうちょっと散らしています。
 あともう一つ、宇宙基地の建設が今までは惑星からしかできなかったのですが、宇宙基地からできるようにしてみました。基地を数珠つなぎで星のないところを力づくで突破できるようになります。
 今の悩みは、標準的な長さのゲームだと、他の帝国にまともにぶつかる前にゲームが終わっちゃう事が多いこと。
 探査船とか作って、勢力外の世界との接点を増やす方が良いかもしれないけど、AIの思考ルーチンを考えるのが難しいなあ。
 こんな感じなので、まだまだリリースは先みたい。年内目標になっちゃいそうですねえ。

水曜日, 10月 18, 2006

ビンゴ


Sonyからメールが来たので、チェックしてみたら・・・

製造番号(シリアル番号)の確認結果
部品番号:1-756-545-12
シリアル番号:XXXXXXX

お客様のご所有のバッテリーパックは、対象製品に該当しています。


ウチのVAIO-Tのバッテリーは見事にビンゴのようで、交換対象だそうです・・・
でも、登録開始は11月7日からって・・・待たせ過ぎ!

土曜日, 10月 14, 2006

Blogger beta


なんかよくわからないんだけど、Blogger betaに移行してみた。
まだ何が変わったのかよくわかってないんですが・・・
使ってるうちにわかるかな?

くりでん


 左足の怪我もほとんど直ったので、土日を利用して小旅行中です。
 今日は宮城県栗原市を走る、旧栗原電鉄、現くりはら田園鉄道に乗ってきました。
 この鉄道、来年の3月で廃止になってしまうそうで、無くなる前に乗っておきました。
 鉄道記念日だからか、同じ事を考えている人が沢山いるようで、あんなにカメラを持った鉄道ファンが集まっているのを初めて見ましたよ。
 今晩は盛岡泊。明日は盛岡観光をしてから帰ります。

火曜日, 10月 10, 2006

宇宙航路


SFEは仕上げの段階に入っていたのですが、テストプレイしていて今ひとつ面白くない。
もうちょっとシステムを練ろうと思い、宇宙航路というアイデアを思いつきました。
今は、移民は1つの惑星間しか移動できず、宇宙艦隊は幾つでも航宙レベル以内の惑星間を飛び石にして移動できますが、これを代えようと思います。
宇宙航路というのを惑星間に建設できるようにして、これが繋がっているところでは、宇宙艦隊/移民の両方とも幾つでも移動できるけど、これから離れると次の星でストップとします。こうすれば大きな帝国でも比較的簡単に移民できる。航路の建設費は距離に比例するようにして、効率的な航路網を作るのに少しは頭をつかうかなって思います。
だけど、これでさらに一ヶ月くらいはリリースがのびそうですねえ。

火曜日, 10月 03, 2006

左足首捻挫


 昨日駅の階段で転んでしまい、足首を捻挫してしまいました・・・
 今日医者に観てもらったら、左足首捻挫。全治最低でも2週間とのこと。
 当分、自転車にも乗れないし、旅にも行けないですなあ。
 SFEの開発が進むかもねえ(苦笑)
 

水曜日, 9月 27, 2006

右肩が痛い


 一週間ほど前から右肩が痛い。最初は重度の肩こりみたいな症状だったけど、だんだんと肩が痛くなって腕がしびれる。しまいには腕を延ばしたときに時たま刺すように痛い。
 で、医者に行ったら、肩じゃない首だといわれ、首の筋肉疲労と言われた。
 頭を下に向けてパソコンを長時間使用しているとなるそうで、椅子に深く、まっすぐ座り、両手を机において、モニターをできるだけ高くして上を向くようにしろとのこと。そんな体勢だと楽だったのは確かなのでなるほどと思いましたよ。
 電気がぴりぴりする治療器具を首に当ててもらって治療してもらったら、だいぶ楽になりました。
 でもまだ完全復活とは行かないようで、しばらくはパソコンに向かう時間を減らします。
 というわけで、SFEの開発は全く進んでない訳ではないけどちょっと停滞中。

土曜日, 9月 16, 2006

開発:Star Fleet Empire


 宇宙怪獣の強さのバランス調整が難しくて、また調整してました。
 新機能としては惑星名称機能をようやく実装。今回は全てのノーベル賞受賞者で延べ700名あまり。できれば1000個くらいは欲しいので、著名な天文学者と天文物理学者を後で追加するかもしれません。
 あと、惑星の最大資源供給量と最大産業をランダムにしてみました。産業の方は乱数にあわせて比例的に設定しますが、資源の方は乱数から指数的に設定するため、星によって極端に異なるようになります。これにより、資源が沢山埋蔵されている星を見つければ、一気に資源不足解消も可能となります。
 テストプレイがかなり面白くなってきました。昨日はついつい徹夜してしましたよ(苦笑)。

徹夜の鉄ちゃん


3連休を利用して旅行中です。行き先は西美濃/伊賀/伊勢のあたり。
今回の目的は鉄道オンリーで鉄ちゃんモードな旅行です。
第1の目標は貨物輸送がなくなって風前の灯火な気がする樽見鉄道。
第2の目標は近鉄に見捨てられて三岐鉄道に引き取られたナローゲージの北勢線。
第3の目標はバスすら走れずバス転換ができないとの事で廃止を免れた名松線。
ただ、昨晩SFEの改良をやっていたら止まらなくなってしまい、徹夜で出発(苦笑)。
大垣→(樽見鉄道)→樽見→(樽見鉄道)→大垣→(近鉄養老線)→桑名 西桑名→(北勢線)→阿下喜→(徒歩)→ 伊勢治田→(三岐線)→西藤原→(三岐線)→近鉄富田→(近鉄名古屋線)→津 と移動して、津で宿泊してます。
行きの新幹線と西藤原で日没後はほぼ寝てました。
明日はちゃんと起きられるのでしょうか!?

月曜日, 9月 11, 2006

開発;Star Fleet Empire Cocoa版


 今週はいろいろと機能を実装しましたよ。
 得点機能、アイコンバー、艦隊建造・防御力強化の自動ボタンを追加。
 宇宙怪獣のアルゴリズムを変更し、終盤はトップの帝国を集中攻撃するようにしたら、これがまた大変。あんまり強くするとトップといえどもひとたまりもないし、弱すぎると意味がないし。で、またテストプレイにハマってます。
 開始時のオプション選択画面と、ゲーム終了画面の追加が残ってます。
 来月はじめくらいには友人を巻き込んでベータテストまで行きたいところです。

日曜日, 9月 10, 2006

変な自治体名


平成の大合併が進行中で、なにがなんだかわからなくなって困ります。
とくに市の名前を聞いても場所がよく分からないのが多いんですよねえ。
例えば、奥州市、南アルプス市、四国中央市、つくばみらい市・・・
どれも名前が漠然としていて、地域まではわかるんだけど、場所がよくわからない。
大体、奥州はひどいだろう、青森・岩手・宮城・福島は全部奥州だぞ。名前からは何県かすらわからん。
上の例はまだ知名なだけいい。
みどり市、大空町、さくら市・・・ そもそも地名すらついてない。
緑も空も桜の花もあなたたちだけの特徴ではなくって、どこにでもあるありふれたものなんですけどねえ・・・

日曜日, 9月 03, 2006

開発:Star Fleet Empire COCOA版


 ゲームとして遊べる要素が揃ったので、便利機能的なものを実装しています。宇宙艦隊の自動更新/自動修復機能とか、移動ルートの自動作成機能を実装、惑星コマンドリストも実装して、かなりプレーが楽になりました。
 でも全体としてはテストプレーに熱中しすぎて、開発のペースがあがらないですねえ。
 この分だと今月末のリリースも難しいかも。

5年後のコンピュータ業界予想


 この半年ぐらいで、コンピュータ業界は転換点に差し掛かっている気がする。
 いろいろと日常に感じている未来への予想を、まとめて書いてみます。
Javaの衰退とMonoの普及
 予想の一つ目はSun MicrosystemsのJava言語環境とMicrosoft .netのオープンソース実装であるMonoに関してのものです。
 SunがJavaのコントロールに固執してオープンソース化が遅れている間に、Linux や Mac OS Xを中心にMonoが普及していきます。MicrosoftはASP.netの普及を計りますが、LinuxやMacではRuby on Railsに似たフレームワークが普及し、これがWindowsへも浸透してきます。IBMはJavaを支持しますが、それでもJava衰退は止まらず、最終的にSunはIBMに買収されます。
 AppleはMonoによるWindowsとの相互運用環境の実現を狙い、OS X 10.6でMonoを搭載、10.7でMonoをAPIに統合します。
 Appleのこの戦略は、WindowsとMacの両方で使えるソフトの登場を促し、iPodの人気も手伝ってMacのシェアはのびますが、5%には達しません。
 当初はMono上の開発言語としてC#が大幅に伸び、Javaを抜くまでになりますが、その後いろいろな言語がCLIに移植されると、C#は失速します。代わりにC++/CLIが普及し始めます。
Microsoftの変貌
 ビルゲイツの影響力を失ったMicrosoftは攻撃性の代わりに協調性を身につけます。自社のみの技術をさけ、なるべく標準化して標準に従う戦略を取り、相互運用性にも気を使うようになります。Microsoftの変貌によりアンチ的な反応は徐々に減っていき、Microsoftは一部のOpen Sourceプロダクトを支援するようにさえなります。こうしてMicrosoftは今日のIBMのような位置づけへとシフトしていきます。
 Vistaは必要スペックの高さから最初はなかなか普及せず、5年後にようやく使用台数ベースで5割を突破します。
 企業は特に保守的で、5年後でもまだXPが5割を超えています。ただサーバー分野でのWindowsベースの普及率は上昇し、業績はなんとか維持できています。

 これ以上は長くなるのでやめておきます。2011年になった時、どれだけ当たっているでしょうかねえ。

日曜日, 8月 27, 2006

開発:Star Fleet Empire COCOA版


 SFEはまだ作ってない機能が山ほど残っているのだけど、ゲームをプレイする上で必要な機能は揃ったので、ゲームバランスを調整しています。これがなかなか難しい。ちょっといじると楽になりすぎるし、ちょっと厳しくすると無惨に滅亡しちゃうし・・・。で、ようやく落ち着くところまで来たのですが、これがなかなかシビア。最終防衛ラインをぎりぎりで突破されて、多少の被害を受けるんだけど、再起不能とまではいかず、なんとか立ち上がるっていう感じで、非常にスリリングなのですが、疲れます。でも最初にプレイした人はコテンパにやられそうですねえ。最終的には難易度を調整できるようにするので、このあたりで妥協しようと思います。
 それより残りの機能を早く作らねば。

映画:M:i:III


 ミッションインポッシブルIII、一昨日に観てきました。評価は★★★☆☆。
 大どんでん返しが連発して、観る方を置いてきぼりのままラストへなだれ込んでいきました。でも、見終わってからゆっくり考えてみると筋の通らないところがない。設定やストーリの中で出てくる妙な技術の数々は話の中で突然出てくることはなく、特にどんでん返しにつながる特殊アイテムは必ず前に使われているという念の入れようで、細かいピースをきっちりと組み合わせた話を超高速で見せられた感じでした。無駄なシーンや設定が全然なく、そういう意味では大変よくできた映画です。全ての種明かしを観た後でもう一度見返すと面白そうです。

日曜日, 8月 20, 2006

映画:ゲド戦記


 原作者の失望のコメントとか、新聞の無惨な評論とか観てたので、覚悟してみましたが、思ったよりも楽しめました。
 評価は★★☆☆☆。まずは良かった点。途中で出てきたにぎやかな街、結構興味深くリアリティがありました。高いところから観た街の絵はかなり魅力的に見えましたよ。はっきり言ってこれがなければ間違いなく最低評価を下していました。ファンタジーなんだから世界観が命なのにさっぱり伝わってこない。キャラが魅力的でなく共感すら持てない。なんせ不安に支配されて父親殺した少年ですよ!ちょっと引いちゃいますよね。ストーリーも全く面白くない。この主人公にハッピーエンドを迎える資格はないと思います。顔に傷があるヒロインなんて宮崎駿なら絶対やらないだろうねえ。脈絡もなく竜が出てくるし、ゲドは何にも凄い魔法を使わないのでどこが偉大な魔法使いなのかさっぱりわからないし・・・
 まあ、話のネタにはなりますよ。この映画。

開発:Star Fleet Empire COCOA版


 たまには開発状況を書かないといったいぜんたい何のブロッグだかわからなくなりそうなので、開発状況を書いときます。
 といっても旅行中はあまり開発は進んでません。一応貿易機能は従来同等の技術工業背品貿易は実装が終わっていて、帰ってきてからバランス調整をやってました。これがなかなか難しくって、今はちょっと弱肉強食が激しい気がします。
 次はようやく資源貿易機能です。これが入れば帝国間の相互依存が深まると思います。

土曜日, 8月 19, 2006

廃線の旅


能取付近(場所不明)佐呂間中湧別雄武北見枝幸浜頓別
 オホーツク沿岸の旅行から帰ってきました。東京は暑い・・・すぐに北海道に引き返したくなりましたよ(笑)。
 で、今回の旅では別に狙ってた訳ではないのですが、オホーツク沿岸を路線バスを使って旅した結果、必然的に旧国鉄/JRの廃止路線転換バスを利用することになりました。なぜならこのコースにはかつては一部を除いて全て鉄道が通っていたが、それが全て廃止になってバス転換されているからです。
 そうした廃線の沿線にはいたる所にかつての鉄道を記念した交通公園があって、街の中心にある駅は今もその場所にバスターミナルが作られていて、当時の事を伝えています。
 今回通ったのは網走ー常呂ー佐呂間ー中湧別を通っていた湧網線、遠軽ー名寄間を走っていた名寄本線の中湧別ー湧別ー紋別ー興部、興部ー雄武の興浜南線、北見枝幸ー浜頓別の興浜北線、音威子府ー浜頓別ー鬼志別ー南稚内を走っていた天北線の浜頓別ー南稚内の各区間です。このうち、今も鉄道が走っているのは網走と南稚内の2駅だけですが上に挙げた全ての場所にバスターミナルが設置されており、それ以外のいくつかの場所も含めてそのほとんどの場所に交通公園や鉄道を記念するものが残っていました。

 本人はそのつもりがなかったのに、すっかり廃線マニアな旅になってしまいました(笑)。

金曜日, 8月 18, 2006

似ている地名


 北海道を旅していて思うのは同じような地名が多いなあということ。
 典型的なのは神威岬。私が知っている限り、積丹半島とオホーツク沿岸の南宗谷にあるけど、北海道ならどこにでもありそうな地名ですよね。


 友人にクッチャロ湖に行くといったら、「クッシーがいるところだね」っていわれたけど、それはクッシャロ(屈斜路)湖。クッチャロ湖は水深5メートルくらいしかない、白鳥の湖。ラムサール条約指定の保護湖沼です。屈斜路湖はでデカくて、湖畔の砂を掘ると温泉が湧いて出るけど、そのまま裸になると捕まるので注意な湖。
 ほかにもノッシャップ岬とノサップ(納沙布)岬というのがあります。ノッシャップ岬は稚内市街北方にあり、「宗谷岬さえいなければ日本最北端なのに」っていう感じの、西側に日本海と利尻富士が見える、夕日のきれいな岬です。それに対して納沙布岬は根室半島の先端にあって、北方領土の貝殻島が目と鼻の先で、「北方領土を返せ!」な右翼の方々の聖地。右翼の方々の銅像や碑が沢山建っていて、タワーまである。間違って「日本最東端」なんて口に出したらきっと痛い目に遭います。


 発音が似ていても違っているならまだしも、発音が同じ場所も困ったことにあります。例えば「もんべつ」。メジャーなのはオホーツク沿岸の「紋別」。室蘭の近くの伊達市の紋別は紛らわしいので「伊達紋別」となってますが、そこから東に行った日高地方の入り口あたりにあるのは「門別」。

 「えさし」も2つあります。渡島半島の西側、檜山支庁が置かれているのは、「江差」。民謡 江差追分の江差です。それに対してオホーツク沿岸、南宗谷にあるのは枝幸。昔は紛らわしいので鉄道の駅は「北見枝幸」だったけど、興浜北線なんてとっくの昔に廃止になっているので、今はどっちも「えさし」。


 まだ字が違うなら良い。字まで同じなのもある。例えば知床。普通の人は知床って聞けば、世界遺産にも登録された自然豊かな知床半島を思い出すよね。でも礼文島を歩いていると、道の看板にいきなり「知床2km」とか書いてあるのですよ!いつの間に私は海をわたってオホーツク海の果てまで数百キロも移動したのかとびっくりしそうですが、礼文島南部の利尻富士が間近に見える集落の名前が「知床」なのですよ。やっぱり丘を超えたくらいでワープするはずありませんよね。

 クッチャロ湖、屈斜路湖、ノシャップ岬、納沙布岬、紋別、伊達紋別、門別、江差、枝幸、知床半島、礼文島の知床と、まるで観てきたかのような書き方でしたが、実は上の場所のうち行ったことがないのは「江差」だけだったりする!?
 次の目的地は江差に決定?

水曜日, 8月 16, 2006

となりの・・・


 オホーツクの沿岸ってなんか妙な地名が多いですねえ。
  サロマ (佐呂間)
  オウム (雄武)
  オコッペ(興部)
 サロマはともかく、残りの2つは読めないです、普通。

  ウトロ
  トコロ(常呂)
  ノトロ(能取)
 全部、枕詞に「となりの」をつけたくなります(笑)

  トップシ(富武士)

 たけふじ(武富士)って読みそうになりました(笑)



 網走バス湧網線のバス停名はもっと強烈です。
  北原宅前
  金子宅前

 こんなバス停名が沢山あります。バス停の側にはその家以外ほかに何もないんです。
 金子宅前バス停の横を歩きましたが、金子宅らしき家は道から数100メートル離れた岡の上でしたよ・・・



 一番笑ったのはこのバス停名。
  山崎宅前
 元副総理で、女性スキャンダルとかありますか?(笑)


 

湧網線



 北海道オホーツク沿岸を旅行中です。昨日は網走から湧網線(バス路線)を使って進みましたよ。この路線は乗客が少ないですねえ。MAX4名くらいでしたよ。
 このバス路線は国鉄湧網線のバス転換路線なので、あちこちの街や集落に鉄道公園があって、SLとか客車とか飾ってあったのですが、よくもまあこんな場所に鉄道が通っていたものですねえ.いまじゃバスすら存続が厳しいように思えました。
 途中、佐呂間で降りたら交通公園以外何もなくって、バス3時間の暇を持て余し、バス路線を10キロくらい歩いたのですが、疲れました。(苦笑)
 中湧別までバスで着いたら、ここにも鉄道公園があって、そこに温泉(道の駅)があり、500円で入浴できて、沢山の人でにぎわっていました。汗だくの身体だったんで助かりましたよ。

土曜日, 8月 12, 2006

EXILIM Z1000


 明日から旅行なのですが、デジカメを新調しちゃいました。
 CASIOのEXILIM Z1000。画素数はなんと1010万画素!
 今までの3倍以上にいきなりランクアップしました!
 店頭で操作方法をいろいろと試してたら気に入っちゃいましたよ!

9連休


 明日から夏休みで九連休。日曜日から一週間旅行の予定です。
 行き先はオホーツク沿岸。北見→網走→紋別→浜頓別→稚内と進む予定。
 何やら国際線は物騒ですが、国内線は関係ないよね。
 またデジカメで写真を撮りまくると思います。楽しみですよ!

貿易機能


 Star Fleet Empire COCOA版開発は貿易機能にさしかかってます。
 まずは、技術製品貿易機能。これは従来通りの貿易機能です。
 次は貿易画面をXSLTベースで作成予定。そして最後は今回の機能の目玉、資源貿易機能となります。
 貿易機能が終われば、仕上げに入りまして、β版公開を経てから正式版公開へ進む予定です。

映画:日本沈没


 さっきレイトショーで観てきました。久々の映画鑑賞です。予想外に面白かったですよ。評価は★★★★☆。
 序盤、畳み掛けるように見せつけられた天変地異の映像は迫力ありました。
 函館が津波に呑まれるSFXなんか結構リアルに見えましたよ。終盤はちょっとダレたけどそれを差し引いてもよかったです。

日曜日, 8月 06, 2006

WebView


 昨日書いた、COCOAでHTMLのTABLE文みたいな自由度の高いテーブルを表示する方法ですが、WebKitのWebViewを使えば、HTMLのTABLEがちゃんと表示できましたよ。
 XMLをローカルに作って、XSLTでスタイル定義し、これをWebViewで表示したらバッチリ出ました。
 これで技術的な問題が解決したので、Star Fleet Empire COCOA版の開発は、いよいよ最後の大物、貿易処理の実装に入ります。

土曜日, 8月 05, 2006

HTMLのTABLE文のような・・・


 COCOAには、HTMLのTABLE文のようなお手軽で自由度の高い表作成手段はなにかないのかなあ。
 COCOA始めてまだ4ヶ月な私には、まだCOCOAの全貌がつかめてなくってよくわかりません。
 OPEN GLとか使ってガリガリやればできるだろうけど、ちょっとめんどう。
 WEB KITとかうまく使う手段はないのかなあ。

バランス調整


Star Fleet Empire Cocoa版の開発ですが、宇宙ステーション機能の実装が完了して、AI、宇宙怪獣、戦闘等のバランス調整をやってました。
宇宙怪獣が多数の場合、小国は蹂躙されるだけだけど、相手が大国の場合、宇宙怪獣の損害が大きくなって攻撃可能な戦力が減少すると一方的な虐殺になってしまう。そこで損害がある程度たまると回復のため一時撤退するようにしてみました。これで小国もある程度持ちこたえれば、宇宙怪獣が撤退してくれるし、大国も一方的な虐殺の展開に持ち込みづらくなると思われます。

日曜日, 7月 30, 2006

宇宙ステーションその2


 Star Fleet Empire COCOA版の開発はちょっとテストプレイでバランスが気になり、いじった入りしていたのですが、今は相変わらず宇宙ステーションの実装をやってます。
 宇宙ステーションでは建設可能な場所をマップ上に表示し、これをマウスで選択する必要があるので、マップ表示やイベントをモードで切り替えられるようにしようと思い、リファクタリングを進めてます。

 

近所の公園


 自転車で近所をふらふらしてたら、いいところを見つけましたよ。
 2本の川の合流点にある公園で、風や水音が気持ちよくって、ベンチにはちゃんと屋根があります。
 さっきからの投稿は全部この公園で書いてます。
 しばらくは私の居場所の定番になりそうです。

自転車購入


 瀬戸内横断でサイクリングが好きになって、自転車を買ってしまいましたよ。
 どこでも持ち運べるように、小型で折り畳みの10Kgくらいの奴です。
 ケース(というか袋)を一緒に買ったので、持ち運ぼうと思ったけど・・・
 やっぱ、自転車は持ち運ぶには大きすぎます。

夏風邪


 先週末から1週間ほど夏風邪にやられてました。
 前の週に瀬戸内を自転車で横断とか無茶なことをしてたのが響いたのでしょうか。
 普段運動してない奴が急に運動するとろくなことがないということなのかねえ。
 風邪のおかげでSFEはあんまり進んでません。

日曜日, 7月 16, 2006

宇宙ステーション


 Star Fleet Empire Cocoa版は戦闘と探査機能の実装が完了。探査機能が実装されたおかげで、見える範囲が狭くなって、ようやく本来のゲームの雰囲気が出てきました。
 次に実装する予定は、新機能・宇宙ステーション。植民船団機能をやめて、代わりに新設します。宇宙ステーションは人口・産業・防衛力を備えた小さな星のようなもので、任意の場所に建設できます。これを経由してさらに遠くの星に植民できるわけです。

しまなみ、ふたたび


 5月にしまなみ街道を自転車で走破したのですが、今日もまた、しまなみ街道を自転車で移動中です。
 前回は今治を出発して尾道に抜けましたが、今回はこの逆を進んでます。
 天気予報が外れて、この2日間、見事に晴天が続き、おかげて私の両手は真っ赤に日焼けし、ヒリヒリして熱を発しています。
 今晩は瀬戸田泊。明日は今治までいってから、船で広島に戻って、新幹線で帰郷予定。

日曜日, 7月 09, 2006

Star Fleet Empire Cocoa版開発状況


 戦闘まで進んでます。バランスに苦慮しています。今までは宇宙怪獣は同じ場所に入ってもまとまらずにバラバラに攻撃してきましたが、Cocoa版ではこれをまとめるようにしたら、大変なことに。
 25戦力の宇宙怪獣 VS 18個艦隊とか、35戦力の宇宙怪獣による蹂躙とかとんでもないことになってしまっています。もう少し、宇宙怪獣を弱くしないと、あんな集団の直撃を喰らって、生き残れる国があるとは思えません(苦笑)。

月曜日, 7月 03, 2006

Star Fleet Empire Cocoa版開発状況


 いよいよ宇宙怪獣との戦闘の実装にさしかかってます。既に宇宙怪獣の出現と移動は基本的には実装済みです。今回から戦闘には専用の戦闘パネルを表示して、戦闘状況を表示する予定で、この部分の実装に取りかかってます。
 また、今までは宇宙怪獣に攻められる一方だったのですが、Cocoa版は宇宙怪獣も無所属の星を防御するので、プレイヤーやコンピュータの帝国は宇宙艦隊を派遣して、これを攻略できるようになります。
 今週中に戦闘部分の実装を終えたいところです。

金曜日, 6月 30, 2006

タイトル変更


 日誌の内容がタイトルとあわなくなったので、タイトルを変更しました。
 えらく長くなってしまったので、あとで、もうちょっとマシな名前を考えたいと思います。
 でも、しばらくはこのタイトルでいきます。
 ゲーム公開のサイトの方は、現在の開発中のSFE Cocoa版が公開されるまではこのままでいきます。

ターニングポイント


 久々にニュースネタです。./jpの記事より。
 ビル・ゲイツの2年の後の引退の発表でもいろいろと思うところがあったのですが、今回のWinFSの開発中止は、後の時代から振り返ったとき、マイクロソフト独占時代が終わりに向かうターニング・ポイントなのではないか。そう思えてなりません。
 流れが変わったという意味でのターニングポイントはもっと前にあったのかもしれませんが、今回は、第二次大戦のドイツ軍のスターリングラード降伏とか、日本軍のガダルカナル撤退、南北戦争での南軍のゲティスバーグでの敗北に近い事件という意味で、ターニングポイントという言葉を使います。
 なぜWinFSの開発中止がそれほどまで意味を持つように感じているのかというと、それは私がファイルシステムこそ、OSを差別化する最大の要素だと思っているからです。
 OSの差別化するポイントっていうのは、結局のところ大きな点では3つだと思う。タスク管理、ユーザーインターフェス、ファイル管理の3つです。ユーザーインターフェイスが一番わかりやすいてんではあるのですが、皮だけで本当の技術革新できない。OSの内部が変わって初めて皮の部分で新しい機能が実現できると思うのです。タスク管理は、革新性よりは堅実性が重要な部分で、ここは地道に努力していくしかない。
 そうすると残るのはファイル管理なのです。今、OSが革新的な機能を提供するとしたら、このファイル管理で新たなアイデアや技術革新が必須なのです。Unix陣営はSunを代表するようにこの部分でいろいろと新たな技術を投入しています。そしてUnix陣営はファイルシステムに関する共通的なアプローチを実装しているので、その技術をお互いに流用し合う事ができます。
 でもWindowsのファイルシステムはUnixとはかなり違います。固定的なドライブ名とか、ファイル名への制限の違いとか、さまざまな点でWindowsはUnixとは違うのです。それにMicrosoftは基本的にすべての機能を自社のテクノロジーで固めることで強さを発揮してきたので、他社にOSの中核ともいえるファイルシステムを明け渡すはずがありません。
 それなのに何年もの時間を費やした次期ファイルシステムであるはずのWinFSが無に帰したということは、Microsoftから次のファイルシステムはさらに何年もたたないと出てこないということを意味します。これは検索技術とファイルシステムの融合とか、大容量コンテンツの管理とか、これから予想されるニーズに何年もの間対応できないこと意味する訳です。これでただですむはずがありません。
 設立時から率いてきたリーダーを失い、このうえ何年間もの時間を失ったMicrosoftは、もはやこれまでのような前進を続けることはできないかもしれないと私は思うのです。これが大規模な撤退のスタートを意味する気がするのです。

火曜日, 6月 27, 2006

Star Fleet Empire Cocoa版開発状況


 メモリーの問題を予想より早くクリア。ついでにパフォーマンス問題も見つけて修正。
 これで心置きなくAIの開発に戻れます。AIは技術、植民、移民、産業開発まで終了。
 ここまでで、ようやくコンピュータ帝国が自分で版図を広げられるようになりました。
 ここまでの傾向ではコンピュータがかなり強い。次は防衛、艦隊、そして宇宙怪獣。

日曜日, 6月 25, 2006

メモリとの格闘


Star Fleet EmpireのCocoa版は、ようやくコンピュータAIの一部までたどり着いたのですが、メモリーリークでアプリがどんどん肥大化してしまい、メモリ対策に移っています。
 XCodeにMalloc Debugというツールがあって、これでメモリーリークを調べて対策。これでメモリーリークはだいぶ収まったのですが、今度はautoreleaseの時に二重解放やら解放されたメモリにアクセスしちゃったり、不安定化。
 [[NSArray alloc]init]だと、retainせずとも既に参照カウンターが1あがっているのですね。だけど、[NSArray arrayWithObject]だど、autoreleaseされた状態で、参照カウンターはメモリープール開放時に0になってしまう。こんなこともわからないでプログラム組んでたんでもう大変。
 一週間くらいはメモリ対策に費やしそうです。

土曜日, 6月 17, 2006

SFEの開発状況


Star Fleet Empire Cocoa版の開発状況ですが、移民ルート機能の実装が終わりました。
移民ルートに登録しておけば、移民が可能なときに自動的に移民コマンドを登録するという機能です。
次はセーブ/ロード機能に着手しています。セーブ/ロードができれば、いろんなシチュエーションをセーブしておくことにより、テストが楽になるので、他の機能より優先してます。
どんどん新機能を実装しているのですが、まだまだ道のりは長い。半分以下の進捗率だと思います。

コミック:ハヤテのごとく


 今回で7刊目、でもまだバレンタインとかやっているから2ヶ月くらいしか進んでないんですねえ(笑)。
 今回も大変おもしろかったですよ、今一番面白いコミックはこれに違いない。でもなんかかなり話の傾向が変わっているような気がします。今回はハヤテ君が戦ったのは雪くらいですか。なんか主人公なのに、出番のない話が多すぎるような気がしますが(笑)。

尾道ふたたび


 尾道からの書き込みです。先月、しまなみ街道を自転車で旅行して、最後に到着したのが尾道だったのですが、すっかりこの街が気に入ってしまい、今日もまた来てます。
 尾道にはずいぶん長い商店街があるのですが、土曜の夜はここに夜店が出ていて、若い人でにぎわってます。
 お好み焼きを箸に巻いた「はしまき」っていうのを食べましたよ。おいしいのに僅か200円。

月曜日, 6月 12, 2006

資源と経済


SFEのCocoa版では資源という機能を追加します。今までは経済力は経済レベルだけで決まっていたのですが、Cocoa版では産業+資源で経済力が決まります。資源は需給バランスによって価格が変動し、資源が不足すると産業の稼働率が低下して経済力が低下します。
国家の経済力は産業と資源の少ない方となるのですが、個々の星の経済力は産業×産業稼働率×(1-価格)+資源×資源稼働率×価格となります。個々の星の資源量に限りがあるが、少ない人口でも沢山産出できるようにしていて、資源価格が高くなると植民したばかりの星でも資源で経済が潤い、移民を行いやすくできるという効果が生まれます。しかもこの資源は貿易も発生し、広大な帝国から安い資源を大量に仕入れて、産業に財力を集中する密度の高い狭い帝国なんていうのも発生するように考えています。でもこの価格決定が難しい。基本的には市場原理で価格を決めるのですが、市場っていっても国ごとにバラバラで、それでいて周りの国の市場とリンクするっていうのをどうやってやるのか。現実の世界同様、難しいですねえ。まあアイデアはあって、今練っているところです。
なんか、どんどん経済モデルが高度化していってゲームだかなんだかわからなくなりそうです。

自動コマンド機能


SFEのCocoa版ですが、マップが大幅に大きくなる分だけ、コマンド指定が煩雑になります。それを少しでも軽減する必要を感じて、新たに自動コマンド機能というのを実装することにしました。
自動コマンド機能には二種類あって、一つは産業開発(経済開発から名称変更)。余った予算で自動的に産業開発を行うように指定できる機能です。これは既に実装も終わりました。
もう一つは移動ルート機能。これは移動ルート画面というのを新設しまして、ここで設定しておいたルートにそって、移動コマンドを自動的に設定するという機能です。これはこれから実装です。
この機能により、プレイヤーは煩雑なコマンド設定を省いて、意思決定にのみ集中できるようになると思います。

土曜日, 6月 10, 2006

SFEの開発状況


一週間ぶりの書き込みですが、Cocoa版Star Fleet Empireの開発はこの間少しずつ進んでます。
Cocoa版では広大なマップに沢山の星や帝国が登場し、予算や人口の桁が2桁増え、資源という概念が新たに導入される予定です。
上記で書いたような機能は実は既に実装済みですが、残っているのは基本的な機能ばかり。艦隊にはようやく着手したばかりだし、AIも宇宙怪獣も戦闘も貿易もまだ未実装。メッセージの表示すら残っている状態です。
この調子だと8月くらいまではかかりそうですねえ。
気長にお待ちください。

土曜日, 6月 03, 2006

MacBookの使用感


Intel Macの新MacBookを使い始めてから十日あまりたちましたが、使用感を書いておこうと思います。
  • Universal Binary
  • CPUがPPCからIntelに変わったのでCPUレベルの互換性の問題が起きてソフトが少ないかなあと思ったのですが、いつも使っているソフトに関しては問題ないみたいです。8〜9割ぐらいは既にUniversal Binary版が出ていて、速度が必要なものは私の使う範囲ではほぼ揃っています。
    PPC版しかないものもエミュレータのRosettaが非常に優秀で、問題なく動いています。正直言ってプロパティをみない限り、私にはRosettaで動いているかどうか区別つきません。
  • Desktop Manager
  • 今までのメイン環境だったiMac G5の20インチ画面に比べると、MacBookの1280x800では多少画面が狭い。そこでLinuxのX-Windowのような仮想デスクトップが欲しくって、Desktop Managerっていうソフトを使い始めました。これはUniversal Binary版が出てないので、Rosettaで動かしてますが、まったく問題なく使えてます。これでInterface BuilderとXCodeを別々の画面に開いておけば、画面がごちゃごちゃせずにすみます。
  • 時差9時間
  • Intel MacなのでBoot CampでWindowsも起動できるのですが、今週でWindowsを起動したのはわずかに1回、人に自慢するためだけだったりします(苦笑)。今のところWindows側の最大の問題は9時間の時差ですよ。Windowsは時計がJST(日本時間)にあわせてある前提で時間を表示するのですが、MacOSはUTC(国際標準時)に時間が合っているのが前提で時間を表示するので、UTCとJSTの差である9時間ずれる訳です。Appleのサイトに載っていた対策は、起動時にNTPで自動的にあわせろってことみたいですが、ネットにつながってない時はどうしようもないみたい。Windowsではメールを開いてはいけないみたいです。

    まあ、こんな感じです。MacOSで使っている限りは快適です。

    水曜日, 5月 31, 2006

    Cocoa Bindingのツボ


    Objective-CでのCocoa版Star Fleet Empireの開発ですが、長いことCocoa Bindingにはまっていて、停滞してましたが、MacBookが来てから、Macに触る時間が増えて、ようやくわかってきましたよ。
    Cocoa Bindingのツボは、データの変更をかならず「Setterを通して行う」っていうことのようです。Objective-CはC言語とオブジェクト指向記法のハイブリッド言語なので、インスタンス変数を変更する場合にC言語的な記法で変更する方法と、メッセージを通して行う方法があります。例えば、"name"っていうインスタンス変数があって、setterが"setName"な場合、nameを変更する方法は、C言語的になら、
    name = "hogehoge";
    っていう感じで直接代入する方法があります。これに対してメッセージを使う場合、
    [self setName:"hogehoge"]
    っていう風に、オブジェクト指向の記法で書けます。
    通常は前者の方が実行効率が良いので、前者の記法を使うのですが、nameをbindingして画面で表示している場合には、後者を使わなければならないのですね。おそらく理由は、Cocoa bindingというのはメッセージを監視して、変更メッセージにあわせて画面を変更する技術だからでしょう。だからC言語的記法で直接変数を変更しても決して画面には反映されない。これが私のハマっていた点で、Cocoa Bindingのツボのようです。
    これを突破口に、一気に開発を進めたいところです。

    日曜日, 5月 28, 2006

    Mac BookでWindows その2


    無事Mac BookにWinXPをインストールできたので、次にboot campで作成したCDからドライバーをインストール。
    サウンドカード、LAN、ディスプレイ表示、Bluetoothはちゃんと認識されてます。
    無線LANはエラーになってます。カメラはクリックするとブルーアウトします(涙)。
    キーボードは106キーボードを選んでるんですが、"\","_"が認識されず、漢字キーも割り当てられていないようです。マウスはワンボタンなので、右ボタンがなくって不便。ctrl+ボタンでメニューが出てくれないものでしょうか。
    しかたがないので、外付けのキーボードとマウスをつないで使ってます。
    まだboot campが新 Mac bookに対応してないのかもしれません。
    体感速度はびっくりするほど軽いですよ。OS Xの方はコンパイルはびっくりするほど早いのですが、操作している分にはあんまり速度差を感じないのですがねえ。

    Mac BookでWindows


    Mac BookにWindows XPのパッケージ版を買ってきてインストールしてみました。
    買ってきたのXP Home EditionのOEM版。Proにしようかと思ったけど、どうせメインはMac OS Xなので、アプリが動けばいいやって思いまして Homeにしました。
    boot campでパーティションを20GほどWindowsにまわし、XPのCDからブートしてインストールを実施。最初、XPのインストーラでパーティションをさらに分割してインストールしたら、途中で再起動できず何度やってもだめ。
    もう一度boot campでパーティションをつくり直してそのままインストールしたらあっさりインストールできましたよ。boot campってパーティション分けはできない仕様なんでしょうかねえ。

    木曜日, 5月 25, 2006

    Mac bookでKnoppix


    届いたばかりのMac Bookで、早速boot campを試してみました。
    しかし、私はWin XPのパッケージ版なんて持ってないので、代わりにPC版のKnoppixにチャレンジ。
    Knoppix 5.0日本語版のDVD版を使いましたが、なんの問題もなく起動しましたよ!
    intel Macになって、MacとPCの垣根はほんとになくなったのですねえ!

    水曜日, 5月 24, 2006

    落雷


    落雷で小田急線がストップ。私は新宿駅の電車の中で30分も待ってます。
    家に着くのはいつのことやら・・・・

    Mac Book 到着!


    もう日付が変わってしまったので、昨日となりましたが、注文していたMac Bookが到着しました!
    5/16に注文して、5/19に出荷、5/23に到着ですから、注文からちょうど一週間でやってきました。
    私が買ったのは2.0GHzの白モデルをメモリー1G、HDD 80Gに増設したもので、17万8千円くらいでしたよ。
    これで停滞しているSFEのCocoa版開発が一気に進むかな?

    火曜日, 5月 16, 2006

    新Vaio Type-U & Mac Book 発表!


    今晩はぶったまげたよ。Vaio Type-Uユーザーであり、小型ノートMacを待ちわびていた私にとっては、いきなりダブルで新製品が出てびっくり。
    Vaioの方はより軽くなり、解像度もアップ、キーボードもついていいことづくめ。slashdot.jpでもコメントがベタ褒め状態。
    でも私はIntel Mac版の小型ノートを待っていたのでパスと思ったら、そっちもMac Bookとしていきなり登場。
    ついさっきBuy nowボタンを押しちゃいましたよ。これで、SFEのMac版の開発がはかどりますよ!

    木曜日, 5月 11, 2006

    無人島より


    休暇で旅行中な私は今、瀬戸内海、芸予諸島の大島と伯方島の間にある見近島という無人島にいるのですが、なぜかここ、私の京ポンのアンテナがバッチリです。
    試しにこうやって書き込んでみているわけですが、こんなところでインターネットにつないでブロッグを更新した人はきっと初めてでしょうねえ(笑)

    水曜日, 5月 10, 2006

    C#


    Objective-Cでプログラムをやってて思ったのですが、ガベージコレクションがないということが、いかにプログラミングの制約になるかということを実感してます。
    その点、MonoでC#を使ってプログラムを作れば、GCが使えて幸せかもって思い、C#を学び始めましたが・・・C#はシンプルさに欠けますねえ。
    特にstructとusingにはかなり不満。structはCの構造体とぜんぜん違うのに同じキーワード使っているし、そもそもこんな機能が必要とは思えないし。
    usingは2つの違う意味で同じキーワードを使っていて、javaのimportのかわりに使っている部分はともかく、本文中で使う方はやっぱり不要な気がする。
    Java5.0やRubyに対する私の不満と根源的には同じです。"Simple is best"に反します。

    Mono


    MS嫌いな私ですが、".net"のオープンソース実装である"Mono"にちょっと興味を持ちまして、.net frameworkとC#のことをいろいろ調べ始めてます。
    "Mono"はLinuxで結構まともに動いているようで、開発環境"Mono Develop"とか画面用のFramework"GTK#"がかなり完成度を上げているようです。
    Fedora core 5にもMonoが入っているようで、乗り換えようかなと思って、雑誌についてたDVDから古いVaio-Uにインストールしてたら"illegal arch"とか言ってインストールできない・・・
    もうcyrixなんてサポートしてくれませんか(涙)

    休暇中


    世間では先週はGWで休暇、今週は休暇明けで張り切って働いていると思いますが、私は先週は仕事で日曜まで出社、代わりに今週は代休で休暇中です。
    今回も旅行中で、今日は今治滞在中です。瀬戸内国立公園のしまなみ街道周辺の島々をのんびり廻る予定です。
    開発は、とりあえずSFEのMacOSX版をObjective-Cでのんびり作ってます。

    月曜日, 5月 01, 2006

    Objective-Cでの開発


    Objective-Cを学び始めたらこれが面白くって、"Tokyo Railways"をあとまわしにして、MacOSXのCocoaライブラリを使ってプログラムを作り始めてしまいました。
    今作っているのは"Star Fleet Empire"のCocoa版です。地図/星/帝国数のスケールを一気に広げて、新ルールも追加してかなりのスケールで作成しています。
    Objective-Cは不慣れなので今は手探り状態なのですが、慣れてくればペースがあがってくるでしょう。
    リリース目標はたぶん6月末くらいかなあ。

    コミック:時をかける少女


    原田知世主演で映画化された、筒井康隆氏の小説のコミック化。
    映画と小説はどちらも10代前半に観た/読んでいて懐かしかったのと、ゆうきまさみ氏の推薦文にひかれて読んでみたら、これが面白い。
    映画/小説はどちらも数日の話だったと思うけど、それを一年に延ばし、高校生活やタイムパラドックスの話をうまく織り込んで話を広げる事に成功してます。落ちを知っているのにも関わらず、ハラハラして読みましたよ。

    友人の家でゲーム


    最近やっているゲームがすごく偏っています。
    今回も"Shadows over Camelot"と"Railroad Tycoon Board Game"。
    Camelotは久々にプレイヤー側大勝利。ナチュラルな裏切り者の人たち(?)が参加しないと順調すぎます。
    Tycoonはまた負け。今回は物がなくなるのを恐れすぎて、点を稼ぎきれませんでした。